ເນື້ອຫາ
ຜູ້ ອຳ ນວຍການ Nexus, Smith & Foulkes, ໄດ້ສ້າງຄວາມ ສຳ ພັນທີ່ສະຫງ່າງາມກັບທີມງານສ້າງສັນທີ່ W + K London. ຮ່ວມກັນພວກເຂົາໄດ້ລວມຕົວກັນເພື່ອສ້າງໂຄສະນາທີ່ ໜ້າ ຮັກແລະສະເຫຼີມສະຫຼອງບາງສ່ວນຂອງທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ.
ການຍ້ອງຍໍນີ້ແມ່ນເປັນສິ່ງທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການຮ່ວມມືຂອງພວກເຂົາ ສຳ ລັບ Honda. ໂຄສະນາເຊັ່ນ: Grrr, Life Life ທີ່ບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້ແລະເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້, ມືທັງ ໝົດ ໄດ້ສ້າງເສັ້ນທາງແຫ່ງຄວາມຄິດສ້າງສັນໃນການໂຄສະນາລົດ. ຮູບແບບ 3D ເປັນກະດູກສັນຫຼັງຂອງການໂຄສະນາທັງ ໝົດ ເຫຼົ່ານີ້, ບໍ່ວ່າຈະເປັນພາບເຄື່ອນໄຫວທີ່ມີລັກສະນະສະ ເໜ່ ຂອງ Grrr ຫຼືຮູບພາບຂະ ໜາດ ນ້ອຍ 3D ທີ່ຖ່າຍຮູບທີ່ຖືກສະແດງໃນມື.
ເຄື່ອງຖວາຍທີ່ລ້າສຸດຂອງພວກເຂົາຈ່າຍຄ່າຄວາມຄິດທີ່ວ່າຄວາມງາມນັ້ນມີຫລາຍກ່ວາສິ່ງທີ່ປາກົດຢູ່ເທິງ ໜ້າ ດິນ. ມັນແມ່ນຄວາມຄິດທີ່ດີແຕ່ ໜ້າ ຮັກເຊິ່ງລວມເອົາພາບເຄື່ອນໄຫວແບບຢຸດ, ການກະ ທຳ ທີ່ມີຊີວິດແລະອີກຄັ້ງ, ມີຫຼາຍ 3D. ພວກເຮົາໄດ້ຂຶ້ນຢູ່ເທິງເຮືອເພື່ອຊ່ວຍໃນການວາງແຜນແລະການຜະລິດຂອງ VFX.
ເຖິງແມ່ນວ່າມັນຈະປາກົດຂື້ນມາຕັ້ງແຕ່ຕົ້ນໆວ່າບົດບາດຂອງ 3D ໃນໂຄງການຈະບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງ ທຳ ລາຍພື້ນຖານເຕັກນິກ ໃໝ່ ທີ່ພວກເຮົາໄດ້ປະເຊີນ ໜ້າ ກັບບັນຫາດ້ານແນວຄິດທີ່ບໍ່ສົມບູນກັບການສ້າງພາບ 3D ສ່ວນໃຫຍ່. ນີ້ແມ່ນແນວຄວາມຄິດຂອງການສ້າງວັດຖຸທີ່ມີຄວາມເລິກຫຼາຍກ່ວາພື້ນທີ່ເລິກ; ວັດຖຸທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍພາກສ່ວນເຮັດວຽກແລະລາຍລະອຽດທີ່ເຮັດໃຫ້ການ ນຳ ໃຊ້ຂອງ CG ສຳ ລັບໂຄງການນີ້ຄ້າຍຄືກັບການອອກ ກຳ ລັງກາຍໃນ CAD ຫຼືການອອກແບບອຸດສາຫະ ກຳ!
ສິ່ງທ້າທາຍອີກອັນ ໜຶ່ງ ສຳ ລັບ CG ໃນຮູບເງົາໄດ້ຕິດຕາມຈາກນີ້, ເຊິ່ງແມ່ນຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະຕ້ອງໄດ້ຕິດຕາມກວດກາທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດແລະການເຊື່ອມໂຍງເຂົ້າກັບການຖ່າຍຮູບມະຫາພາກທີ່ສວຍງາມ.
01. ການວາງແຜນລ່ວງ ໜ້າ ແລະການວາງແຜນ
ສິ່ງທ້າທາຍທີ່ສຸດແມ່ນການວາງແຜນການເດີນທາງ. ພວກເຮົາຕ້ອງເຂົ້າໃຈກະແສທົ່ວໄປແຕ່ຍັງຕ້ອງການການແກ້ໄຂບັນຫາການເດີນທາງຜ່ານແຕ່ລະວັດຖຸສະເພາະ. ພວກເຮົາ ກຳ ນົດກ່ຽວກັບການເຮັດໂປແກຼມ 3D ເຕັມຮູບແບບລ່ວງ ໜ້າ ເພື່ອຊ່ວຍເບິ່ງເຫັນແນວຄິດເປັນຊຸດຂອງຊິ້ນສ່ວນທີ່ເຮັດໃຫ້ຮູບເງົາສົມບູນ.
ການອອກ ກຳ ລັງກາຍນີ້ໄດ້ສ້າງແບບແຜນ ສຳ ລັບການອອກແບບການຄ້າທັງ ໝົດ, ຊ່ວຍໃນການ ກຳ ນົດສິ່ງທີ່ຈະສ້າງຂຶ້ນເປັນ 3D ແລະສິ່ງທີ່ຈະຖືກຍິງ. ມັນຍັງໄດ້ເຮັດໃຫ້ປະລິມານຂອງຊິ້ນສ່ວນຫຼືສິ້ນສ່ວນໃນແຕ່ລະບ່ອນຜ່ານໄປ.
ນີ້ຕ້ອງມີຄວາມລະອຽດເພື່ອວ່າສິ່ງໃດກໍ່ຕາມທີ່ຜະລິດໂດຍຜູ້ຜະລິດຕົວແບບຈະ ເໝາະ ສົມກັບໄລຍະເວລາທີ່ຈັດສັນ. ມັນບໍ່ເປັນຕາເຊື່ອທີ່ຈະພິຈາລະນາການວາງແຜນບາງສິ່ງບາງຢ່າງຂະ ໜາດ ນີ້ໂດຍບໍ່ຕ້ອງໃຊ້ 3D. ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງການປະພັນແມ່ນລາງວັນແລະຄວາມເປັນເອກະພາບທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມສົນໃຈຈາກການເລີ່ມຕົ້ນເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຜູກພັນລະຫວ່າງນັກສິລະປິນແລະຄວາມຄິດ.
02. ການຄົ້ນຄວ້າ
ໄລຍະ ທຳ ອິດຂອງການຜະລິດໄດ້ໃຊ້ຈ່າຍໃນການຄົ້ນຄວ້າແຕ່ລະວັດຖຸ. ໂດຍລວມແລ້ວພວກເຮົາຕ້ອງສ້າງຫຼັກໃນຂອງບານກgolfອບ, ກ້ອງຖ່າຍຮູບພາຍໃນແລະພາຍນອກ, ຫຸ່ນຍົນຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນ, ພາຍໃນຂອງເຄື່ອງຜູກແຂນ, amp ແລະວຽກພາຍໃນຂອງມັນ, ກະເປົາແລະກ້ອນຫິມະ. ພວກເຮົາຕ້ອງໄດ້ເປັນຕົວແທນຂອງຕົວຢ່າງທີ່ຖືກຕ້ອງແຕ່ໃນກໍລະນີຂອງບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ: ກ້ອງຖ່າຍຮູບຫຼື accordion ມັນກໍ່ຕ້ອງມີຄວາມຈິງກັບ ໜ້າ ທີ່ຂອງມັນ.
ພວກເຮົາໄດ້ເສຍສະຫຼະວັດຖຸຫຼາຍຢ່າງໃນນາມຂອງການຄົ້ນຄ້ວາແລະຕັດພວກມັນຂື້ນເພື່ອເບິ່ງພາຍໃນ. ມັນໄດ້ສ້າງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ວຸ່ນວາຍຫລາຍແຕ່ເປັນມືຂອງມືຖືທີ່ມີກ້ອງຖ່າຍຮູບຫລາກຫລາຍແລະຫລາຍໆສ່ວນຂອງເຄື່ອງແຕ່ງດອງຕ່າງໆທີ່ແຜ່ລາມໄປທົ່ວຫ້ອງສະຕູດິໂອ 3D. ໃນການສ້າງຮູບເງົາທ່ານບໍ່ຄ່ອຍຈະໄດ້ພິຈາລະນາສິ່ງທີ່ບໍ່ ສຳ ຄັນຫລືສິ່ງທີ່ບໍ່ໄດ້ເຫັນ. ໃນກໍລະນີຂອງ Inner ຄວາມງາມ, ບ່ອນທີ່ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງແມ່ນສະແດງໃຫ້ເຫັນ, ການຄົ້ນຄ້ວາທີ່ລະອຽດອ່ອນແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ສໍາຄັນຂອງການກໍ່ສ້າງ 3D.
03. ລາຍລະອຽດແລະການເຊື່ອມໂຍງເຂົ້າກັນ
ການຖ່າຍຮູບມະຫາພາກຈັບທຸກລາຍລະອຽດນິ້ວ. ມັນແມ່ນໂດຍການພິຈາລະນານີ້ວ່າພວກເຮົາໄດ້ຕັ້ງມາດຕະຖານຂອງພວກເຮົາ; ພາທຸກໄດ້ຍຶດ ໝັ້ນ ຢູ່ໃນສິດທິຂອງຕົນເອງ. ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງລາຍລະອຽດນີ້ແມ່ນສູນເສຍໃນການຫຼີ້ນແຕ່ຜົນ ສຳ ເລັດຂອງແນວຄິດຈະມີຊີວິດແລະຕາຍໂດຍວິທີການທີ່ສົມບູນແບບນີ້.
ມັນຕ້ອງມີຄວາມແນ່ນອນ, ຈາກຄວາມໂລບມາກ, ການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງນ້ອຍໆຂອງເຮືອໃນໂລກຈົນເຖິງການສວມໃສ່ແລະນ້ ຳ ຕາຂອງພາກສ່ວນທີ່ເຮັດວຽກໃນພັນທະສັນຍາ. ພວກເຮົາໄດ້ວິເຄາະພາສາທີ່ບໍ່ຊ້ ຳ ກັນຂອງພາບເຄື່ອນໄຫວແບບ stop-frame ເພື່ອຊ່ວຍໃນການເຊື່ອມໂຍງເຂົ້າກັນ.
ການປ່ຽນແປງທີ່ບໍ່ຄ່ອຍດີໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ຫຼັງຈາກການທົດແທນວັດຖຸໃນແຕ່ລະກອບຖືກຫຼໍ່ຫຼອມແລະເພີ່ມຄວາມບໍ່ສົມບູນຂອງມະນຸດ. ລາຍລະອຽດທີ່ລະອຽດກວ່ານີ້ປະສົມກັບການຮົ່ວໄຫລແສງສະຫວ່າງ, ການຫຍໍ້ທໍ້ແລະການບິດເບືອນ, ບາງຊ່ວງເວລາຂອງການຊົດເຊີຍການ ສຳ ຜັດແລະການບໍ່ມີການມົວໃນການເຄື່ອນໄຫວ, ລວມທັງການປະດັບຄວາມຊື່ສັດໂດຍລວມຂອງອົງປະກອບ 3D ໃນສະພາບການ
ຄຳ ເວົ້າ: Mike Skrgatic
Mike Skrgatic ກໍ່ຕັ້ງ Time Time Arts ກັບເພື່ອນແລະເພື່ອນນັກດົນຕີ Flame James Allen ໃນປີ 2008. ລາວເປັນຜູ້ຄວບຄຸມ VFX. ບົດຂຽນນີ້ປະກົດຂື້ນໃນສະບັບ 3D ໂລກຄັ້ງທີ 182.