ວິທີການເກັບ ກຳ ການເຄື່ອນໄຫວໃນເຄື່ອງສະແດງ 3D ຂອງທ່ານ

ກະວີ: John Stephens
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 1 ເດືອນມັງກອນ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 19 ເດືອນພຶດສະພາ 2024
Anonim
ວິທີການເກັບ ກຳ ການເຄື່ອນໄຫວໃນເຄື່ອງສະແດງ 3D ຂອງທ່ານ - Creative
ວິທີການເກັບ ກຳ ການເຄື່ອນໄຫວໃນເຄື່ອງສະແດງ 3D ຂອງທ່ານ - Creative

ເນື້ອຫາ

ເປັນນັກສິລະປິນອິດສະຫຼະຂ້ອຍເຮັດວຽກໃນຫຼາຍໆໂຄງການນ້ອຍໆ, ເຊິ່ງສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການສ້າງແລະການຕັດສິນສິລະປະແລະຊັບສິນ 3D. ເປັນເວລາດົນທີ່ຂ້ອຍສາມາດຈື່ໄດ້, ຂ້ອຍເຄີຍເປັນແຟນໃຫຍ່ຂອງ Formula One, ແລະຫລາຍໂຄງການສ່ວນຕົວຂອງຂ້ອຍກໍ່ເວົ້າເຖິງຫົວຂໍ້ນັ້ນ.

ຮູບພາບນີ້ໃຊ້ເວລາປະມານ ໜຶ່ງ ອາທິດຈິ່ງຈະ ສຳ ເລັດ. ຂ້ອຍໄດ້ສ້າງແບບ ຈຳ ລອງທັງ ໝົດ ສຳ ລັບສະຖານທີ່ໂດຍໃຊ້ 3ds Max ເຊິ່ງເປັນໂປແກຼມສ້າງແບບ ຈຳ ລອງທີ່ຂ້ອຍມັກ. ຂ້ອຍລອກ UVs ໂດຍໃຊ້ Unwrap UVW Modifier ໃນ 3ds Max, ດ້ວຍໂຄງສ້າງທີ່ຖືກສ້າງຂື້ນໃນ Photoshop, ແລະໃນບາງກໍລະນີ, ແຕ້ມໃສ່ແບບທີ່ໃຊ້ Mudbox.

ສຳ ລັບການສະແດງຜົນທີ່ຂ້ອຍໄດ້ໃຊ້ແສງສະຫວ່າງທາງຈິດ. ນີ້ແມ່ນການສະແດງຄັ້ງ ທຳ ອິດທີ່ຂ້ອຍເຄີຍໃຊ້ແລະມັນໄດ້ກາຍມາເປັນການສະແດງຂອງຂ້ອຍ; ຜົນທີ່ທ່ານສາມາດບັນລຸໄດ້ເມື່ອ ນຳ ໃຊ້ເອກະສານ Arch & Design ແລະລະບົບ Daylight ແມ່ນມີຄຸນນະພາບສູງ. ນອກຈາກນີ້, ທ່ານຍັງສາມາດໄດ້ຮັບຜົນຕົວຈິງຫຼາຍໂດຍມີການດັດປັບ ໜ້ອຍ, ແລະໂດຍບໍ່ຕ້ອງມີການເສີມເພີ່ມເຕີມ ສຳ ລັບ 3ds Max, ແສງຈິດແມ່ນເຄື່ອງສະແດງທີ່ດີທີ່ຈະໃຊ້.


ຂ້າພະເຈົ້າຢາກໃຫ້ຜູ້ຊົມຂອງສະຖານທີ່ນີ້ຮູ້ສຶກວ່າຜູ້ຂັບຂີ່ ກຳ ລັງກົດດັນແລະຢູ່ໃນຂອບເຂດ ຈຳ ກັດ; ບາງທີການກະຕຸ້ນເລັກນ້ອຍຍາກເກີນໄປ. ຂ້າພະເຈົ້າສຸມໃສ່ການເຄື່ອນໄຫວໃນສະຖານທີ່ເກີດເຫດແລະການລlockອກ ໜ້າ ລົດຂອງລໍ້ ໜ້າ. ມັນແມ່ນລາຍລະອຽດແລະມຸມມອງທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ມີການປະຕິບັດງານຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.

ຊອກຫາຊັບສິນທັງ ໝົດ ທີ່ທ່ານຕ້ອງການຢູ່ນີ້.

01. ເລີ່ມຕົ້ນສ້າງແບບຈໍາລອງ

ການ ນຳ ໃຊ້ແບບແຜນການເບິ່ງລົດທີ່ເກັບມາຈາກອິນເຕີເນັດ, ຂ້ອຍເລີ່ມຕົ້ນສ້າງແບບ ຈຳ ລອງໃນ 3ds Max. ຂ້ອຍເລືອກທີ່ຈະຕື່ມລາຍລະອຽດເຂົ້າໃນຕົວແບບຂອງມັນເອງເທົ່າທີ່ຈະເປັນໄປໄດ້, ກົງກັນຂ້າມກັບລາຍລະອຽດກັບແຜນທີ່ Bump ຫຼື Displacement. ວິທີນີ້ຂ້ອຍສາມາດມີຮູບລັກສະນະຕົວຈິງແລະປະຫຍັດເວລາໃນການຜະລິດຫລັງການຜະລິດ. ຂ້າພະເຈົ້າສ້າງແບບ ຈຳ ລອງກະດານແລະກະດານ. ເຖິງວ່າພາບພົດສຸດທ້າຍຈະບໍ່ມີລົດເຕັມທີ່ໃນມຸມມອງ, ຂ້ອຍມັກແບບຢ່າງເຕັມທີ່ຂອງຍານພາຫະນະເພື່ອໃຫ້ສາມາດສະທ້ອນແສງສະຫວ່າງແລະຊີວິດຈິງ.

02. ເຄື່ອງມືທີ່ຕ້ອງການ


ເມື່ອສ້າງພາກສ່ວນຕ່າງໆຂອງຮູບແບບນີ້, ຂ້ອຍເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ 3ds Max ແບບຕົ້ນສະບັບຫລືແບບດັ້ງເດີມທີ່ຂະຫຍາຍອອກມາເຊິ່ງໃກ້ກັບວັດຖຸທີ່ຂ້ອຍຕ້ອງການສ້າງ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ສຳ ລັບຢາງລົດຂ້ອຍເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍກະບອກສູບ. ສຳ ລັບບາງວັດຖຸທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ, ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຂ້ອຍເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍກ່ອງຫລືຍົນຫຼັງຈາກນັ້ນປ່ຽນເປັນ polys ທີ່ສາມາດແກ້ໄຂໄດ້. ເມື່ອມັນສາມາດແກ້ໄຂໄດ້, ທ່ານສາມາດເພີ່ມຂອບເພີ່ມເຕີມໄດ້ງ່າຍໆໂດຍໃຊ້ຕົວເລືອກ Connect, ຫຼື ໝູນ ບັນດາແນວຕັ້ງແລະຂອບຕາມຄວາມຕ້ອງການຂອງທ່ານ.

03. ການ ນຳ ໃຊ້ໂຄງສ້າງທີ່ສັບສົນໃນສາຍຈິດ

ຂ້ອຍບໍ່ອອກແບບໂດຍໃຊ້ Unwrap UVW Modifier ໃນ 3ds Max. ເມື່ອເວົ້າເຖິງການສ້າງແຜນທີ່ UVW ໃນວັດຖຸສູດ ໜຶ່ງ, ມັນ ຈຳ ເປັນທີ່ຈະຕ້ອງຈື່ໄວ້ວ່າສະຖານທີ່ຕ່າງໆເຊັ່ນ: ໂລໂກ້ຂອງຜູ້ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ໄປແລະສາຍຂອງຮ່າງກາຍແມ່ນເພື່ອບໍ່ໃຫ້ມັນແບ່ງປັນ - ແລະຍັງຮັບປະກັນຜົນໄດ້ຮັບທີ່ ໜ້ອຍ. ໃນບາງກໍລະນີຂ້ອຍສົ່ງອອກສ່ວນຕ່າງໆຂອງຮູບແບບເຂົ້າໄປໃນ Mudbox ແລະທາສີໂຄງສ້າງໃສ່ຮູບແບບໂດຍກົງ, ເຮັດໃຫ້ງ່າຍຕໍ່ການຫາວັດສະດຸ ຕຳ ແໜ່ງ ຖ້າ UVW ບໍ່ກົງ.


ຂ້ອຍຮັກສາພື້ນທີ່ທີ່ມີໂລໂກ້ຂອງຜູ້ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ໃຫ້ຫຼາຍທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ຈະເປັນໄປໄດ້ໃນ UVs, ແຕ່ສິ່ງນີ້ສາມາດສົ່ງຜົນໃຫ້ມີການໃຊ້ໂຄງສ້າງຫຼາຍເນື່ອງຈາກວ່າວັດຖຸຫຼາຍປະເພດບໍ່ສາມາດແບ່ງປັນແຜນທີ່ ໜຶ່ງ ໄດ້ - ສະນັ້ນມັນແມ່ນກ່ຽວກັບການຊອກຫາຄວາມສົມດຸນ. ໃນສາຍແສງທາງຈິດ, ໂຄງສ້າງໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂື້ນໂດຍໃຊ້ວັດສະດຸ Arch & Design ທີ່ມີຫລາຍຕົວ ກຳ ນົດການອອກແບບ. ສິ່ງເຫລົ່ານີ້ຊ່ວຍໃຫ້ຂ້ອຍສາມາດປັບສະທ້ອນແສງແລະເງົາງາມຂອງລົດ. Arch & Design ມີ presets ທີ່ດີເຊັ່ນ: ນໍ້າແລະຢາງ, ເຊິ່ງທ່ານສາມາດເພີ່ມແຜນທີ່ຂອງທ່ານເອງ.

04. ການຕັ້ງຄ່າພາບເຄື່ອນໄຫວ

ຫຼັງຈາກຕົວແບບຕ່າງໆຢູ່ໃນ ຕຳ ແໜ່ງ, ຂ້ອຍໄດ້ຕັ້ງພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງຮູບເງົາ. ລໍ້ ໜ້າ ເບື້ອງຂວາມີການຫມູນວຽນໄປຂ້າງ ໜ້າ, ລໍ້ຊ້າຍ (ຍ້ອນການລັອກ), ມີການ ໝູນ ວຽນເລັກນ້ອຍແລະມີການເຄື່ອນໄຫວເລື່ອນໄດ້ຫຼາຍ, ແຕ່ວ່າໃນຂະນະທີ່ຜູ້ຂັບຂີ່ຈະປ່ອຍເບຣກໃນ ຈຳ ນວນເພີ່ມຂຶ້ນ, ມັນຍັງຈະມີການ ໝູນ ວຽນບາງສ່ວນ. ລົດຍັງມີການເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ຫນ້າ. ຂ້ອຍສ້າງພາບເຄື່ອນໄຫວໂດຍການເຊື່ອມໂຍງທຸກພາກສ່ວນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງຮ່ວມກັນ, ແລ້ວ ນຳ ໃຊ້ຟັງຊັນ Auto Key ໂດຍການວາງ ຕຳ ແໜ່ງ ຈຸດເລີ່ມຕົ້ນແລະ ສຳ ເລັດຮູບດ້ວຍການ ໝູນ ວຽນທີ່ຕ້ອງການ.

05. ປັບຕົວຂັບຂີ່

ດ້ວຍລໍ້ຕັ້ງ, ຂ້ອຍ ຈຳ ເປັນຕ້ອງປັບ ຕຳ ແໜ່ງ ຂອງຄົນຂັບ. ອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ ໂດຍກ່າວເຖິງເອກະສານອ້າງອີງ, ຂ້ອຍປັບ ຕຳ ແໜ່ງ ຂອງ ໝວກ ກັນກະທົບຂອງຄົນຂັບ, ພວງມາໄລແລະແຂນແລະຖົງມືຂອງຄົນຂັບ. ສິ່ງທີ່ຍາກທີ່ສຸດທີ່ຂ້ອຍພົບໃນເວລານີ້ແມ່ນພະຍາຍາມບົ່ງບອກເຖິງຄວາມເຂັ້ມແຂງຂອງຜູ້ຂັບຂີ່ແລະວຽກທີ່ຜູ້ຂັບຂີ່ ກຳ ລັງເຮັດ, ພ້ອມທັງ ກຳ ລັງ g ທີ່ຢູ່ພາຍໃຕ້ການເບກຍ້ອນວ່າຜູ້ຂັບຂີ່ໃຊ້ການເຄື່ອນໄຫວນ້ອຍໆແບບນີ້ແລະສາມາດເບິ່ງເຫັນໄດ້ຈາກ ນອກ.

06. ການຕັ້ງຄ່າການ ຈຳ ລອງຄວັນລົດ

ຈຸດສຸມຂອງຈຸດເກີດເຫດແມ່ນລົດແຂ່ງແລ່ນລົດລັອກລໍ້ດ້ານ ໜ້າ ຂອງມັນ, ໂດຍມີຄວັນຄວັນຫຸ້ມອ້ອມຢາງ, ສະນັ້ນຂ້ອຍໃຊ້ເວລາບາງເວລາເພື່ອພະຍາຍາມ ນຳ ສະ ເໜີ ມັນຢ່າງຖືກຕ້ອງ ຂ້ອຍສ້າງຄວັນຢາສູບພື້ນຖານໂດຍໃຊ້ FumeFX plug-in.

ຂ້ອຍໃຊ້ແຫລ່ງ Particle Flow (PF) ແລະແຫລ່ງອະນຸພາກ FFX ກັບ FumeFX ເພື່ອສ້າງຄວັນ, ແລະໂດຍການເຊື່ອມໂຍງມັນກັບລໍ້ລັອກທາງ ໜ້າ, ມັນປະຕິບັດຕາມເສັ້ນທາງເຄື່ອນໄຫວແບບດຽວກັນເພື່ອຮັບປະກັນການໄຫລຂອງຄວັນຈິງແລະອ້ອມຮອບຢາງ. ເນື່ອງຈາກ ຈຳ ນວນຕົວເລືອກໃນທັງ FumeFX ແລະແຫລ່ງ PF, ຂ້ອຍໃຊ້ເວລາຫຼາຍພໍສົມຄວນເພື່ອພະຍາຍາມບັນລຸສິ່ງທີ່ ເໝາະ ສົມກັບເຫດການ.ແລະຍ້ອນວ່າການລັອກສອງຢ່າງບໍ່ຄືກັນ, ມັນກໍ່ຄືການປ່ຽນແປງເລັກໆນ້ອຍໆກັບສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນ: ລັດສະ ໝີ ຂອງອະນຸພາກຄວັນຫລືຄວາມແຮງຂອງລົມແລະຄວາມວຸ້ນວາຍ, ຈົນກວ່າມັນຈະ ເໝາະ ສົມກັບທິດທາງລວມຂອງສະຖານທີ່. ຫຼັງຈາກການປ່ຽນແປງແຕ່ລະຄັ້ງ, ຂ້ອຍສ້າງແບບທົດສອບເພື່ອເບິ່ງວ່າຂ້ອຍ ກຳ ລັງເດີນທາງໄປໃນທາງທີ່ຖືກຕ້ອງຫລືບໍ່. ຂະບວນການທັງ ໝົດ ນີ້ແມ່ນກ່ຽວກັບການທົດລອງແລະຄວາມຜິດພາດ.

07. ການ ນຳ ໃຊ້ຕົວ ກຳ ນົດການກ້ອງຖ່າຍຮູບ

ດ້ວຍພາລາມິເຕີທີ່ທ່ານສາມາດເຮັດໃຫ້ສະຖານະການໂດດເດັ່ນ. ຂ້ອຍພົບວ່າການໃຊ້ມຸມມອງ, dolly ແລະ roll roll ແມ່ນວິທີທີ່ງ່າຍດາຍທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ມັນເບິ່ງແບບເຄື່ອນໄຫວແລະເພີ່ມການປະຕິບັດໃນສາກ. ມັນຍັງເປັນວິທີທີ່ດີທີ່ຈະເຮັດວຽກໃນຂົງເຂດອື່ນໆຂອງຮູບແບບ, ແລະໂດຍການເລືອກກ້ອງຖ່າຍຮູບທ່ານສາມາດກວດເບິ່ງວ່າສະຖານະການຈະມີລັກສະນະແນວໃດ. ຕະຫຼອດຂະບວນການ, ຂ້ອຍຕັ້ງກ້ອງຖ່າຍຮູບສອງສາມຢ່າງນີ້, ເຖິງແມ່ນວ່າຄວາມແຕກຕ່າງເລັກນ້ອຍໃນມຸມສາມາດປ່ຽນມຸມມອງຂອງຜູ້ຊົມຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.

08. ການຕັ້ງຄ່າໄຟເຍືອງທາງ

ເພື່ອ ກຳ ນົດແສງສະຫວ່າງ, ຂ້ອຍມັກໃຊ້ແສງສະຫວ່າງທາງຈິດເພາະຂ້ອຍຄິດວ່າມັນງ່າຍທີ່ຈະໃຊ້ແລະເຈົ້າສາມາດບັນລຸຜົນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງຢ່າງໄວວາ. ເມື່ອຂ້ອຍເລີ່ມຕົ້ນ, ມັນແມ່ນສິ່ງທີ່ຂ້ອຍຮູ້ສຶກສະດວກສະບາຍທີ່ສຸດ ສຳ ລັບຂ້ອຍແລະດ້ວຍເຫດນັ້ນ, ມັນຈຶ່ງກາຍເປັນຜູ້ບອກຕໍ່ໄປຂອງຂ້ອຍ. ເມື່ອ ນຳ ໃຊ້ມັນກັບແຜນທີ່ໂຄງສ້າງ Arch & Design, ຮູບແບບດັ່ງກ່າວແມ່ນໂດດເດັ່ນແທ້ໆ. ເພື່ອ ກຳ ນົດແສງສະຫວ່າງຂອງ scene, ຂ້ອຍມັກເລີ່ມຕົ້ນໂດຍການຕັ້ງລະບົບ Daylight ເພາະວ່າສິ່ງນີ້ຈະສ້າງເງົາທີ່ມີຄຸນນະພາບດີເມື່ອມີເງົາອ່ອນໆ.

09. ນຳ ໃຊ້ສິ່ງແວດລ້ອມ

ສະພາບແວດລ້ອມແມ່ນສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນ ສຳ ລັບການສະທ້ອນຄວາມເປັນຈິງ. ລົດ F1 ປະກອບມີການສະທ້ອນທີ່ບໍ່ຊ້ ຳ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນເມຄ, ການເຮັດວຽກຂອງຮ່າງກາຍຫລືຫ້ອງໃຫຍ່ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ລົດມີຊີວິດຊີວາ. ໃນຂະນະທີ່ຂ້ອຍໃຊ້ລະບົບ Daylight ແລະລະບົບແສງສະຫວ່າງທາງດ້ານຈິດໃຈ, ຄຸນລັກສະນະທີ່ດີໃນ 3ds Max ຂ້ອຍມັກໃຊ້ແມ່ນແຜນທີ່ທາງດ້ານຈິດໃຈທາງດ້ານຮ່າງກາຍຂອງ Sky Sky ສຳ ລັບສະພາບແວດລ້ອມ. ມັນເປັນສິ່ງທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ທ່ານສາມາດເພີ່ມແຜນທີ່ຂອງທ່ານເອງເຊັ່ນ: ຮູບຟັງ, ແລະຈາກນັ້ນປັບມັນໂດຍໃຊ້ ໝາກ ເຫັບແລະຜົນກະທົບຂອງຕາເວັນ. ຜົນກະທົບເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ມີແສງສະຫວ່າງແລະເຮັດໃຫ້ສະຖານະການມີຄວາມສະຫວ່າງ.

10. ການຕອບແທນ

ສະຖານະການຕົ້ນຕໍແມ່ນຖືກສະແດງໂດຍໃຊ້ສາຍໄຟທາງຈິດດ້ວຍການຕັ້ງຄ່າສ່ວນໃຫຍ່ຕັ້ງເປັນຕ່ ຳ ສຸດ 2x ສູງ. ເຖິງແມ່ນວ່າໃນລະບົບຂອງຂ້ອຍມັນໃຊ້ເວລາດົນນານໃນການສະແດງຜົນ, ຜົນໄດ້ຮັບກໍ່ຄຸ້ມຄ່າຖ້າເຈົ້າສາມາດຕັ້ງຄ່າ Precision, Soft Shadows, ແລະອື່ນໆທີ່ສູງທີ່ເຈົ້າສາມາດໄປໄດ້. ຫຼັງຈາກທີ່ຂ້ອຍມີຮູບພາບຕົ້ນຕໍທີ່ສະແດງອອກ, ຂ້ອຍເລືອກທີ່ຈະເຮັດອີກສອງສາມອັນຜ່ານໄປໃນສ່ວນຕ່າງໆຂອງລົດ.

11. ປັບປຸງການເຄື່ອນໄຫວ

ເພື່ອປັບປຸງຄືນການເຄື່ອນໄຫວໃນສາກ, ຂ້າພະເຈົ້າຍັງປະສົມກັບການປ່ອຍທີ່ບັນຈຸຜົນກະທົບທີ່ເຮັດໃຫ້ມົວ. ຂ້າພະເຈົ້າຍັງມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະສະແດງຮູບພາບຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ທີ່ມີຂະ ໜາດ ພິກະເຊນຫຼາຍກ່ວາສ່ວນປະກອບສຸດທ້າຍກໍ່ຈະເປັນໄປໄດ້, ດັ່ງທີ່ທ່ານບໍ່ເຄີຍຮູ້ວ່າທ່ານອາດຈະໃຊ້ຊິ້ນສ່ວນນີ້ແນວໃດ. ຖ້າທ່ານຕ້ອງເພີ່ມຂະ ໜາດ, ທ່ານກໍ່ຈະຫຼຸດຄຸນນະພາບຂອງມັນ, ສະນັ້ນຂ້ອຍເຫັນວ່າມັນດີກວ່າທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ໃຫຍ່ກວ່າແລະຫຼຸດລົງ.

12. Tweaks ໃນ Photoshop

ໂດຍໃຊ້ແນວຄິດແບບປະສົມປະສານທີ່ລຽບງ່າຍ, ຂ້າພະເຈົ້າຈັດວາງຕົວແຈກທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະໃຊ້ຮູບແບບປະສົມຕ່າງໆແລະ ໜ້າ ກາກຊັ້ນ, ເຊັ່ນ: ສຳ ລັບ hue ແລະການອີ່ມຕົວແລະເສັ້ນໂຄ້ງເພື່ອສ້າງຜົນກະທົບທີ່ຂ້ອຍຕ້ອງການໃນ Photoshop. ຂ້ອຍຍັງໃຊ້ເຄື່ອງມື Dodge ແລະ Burn ເພື່ອເພີ່ມຄວາມເລິກໃຫ້ກັບຮູບສຸດທ້າຍ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຂ້ອຍຍັງເຮັດວຽກບາງຢ່າງກ່ຽວກັບຄວັນໄຟລັອກຢູ່ນີ້ເພື່ອພະຍາຍາມເຮັດໃຫ້ມັນຄ້າຍຄືກັບຄວັນຊີວິດຈິງ.

ໂພສສົດ
ເກມຂອງ Thrones ລັກສະນະໃນພາສາສິນລະປະ polygon ທີ່ມີປະສິດທິພາບ
ອ່ານ

ເກມຂອງ Thrones ລັກສະນະໃນພາສາສິນລະປະ polygon ທີ່ມີປະສິດທິພາບ

ສິ້ນສຸດອາທິດທີ່ຜ່ານມາ, ລະດູການທີສີ່ຂອງ Game of Throne ມີຄວາມກ້າຫານແລະ ໜ້າ ຕື່ນເຕັ້ນຄືກັບລຸ້ນກ່ອນ. ດັ່ງນັ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ທ່ານ ກຳ ລັງເລືອກເອົາຄາງກະໄຕຂອງທ່ານຂຶ້ນຈາກພື້ນ, ນັກອອກແບບໄດ້ສ້າງການອອກແບບທີ່ບໍ່ ໜ້າ ...
10 ຄຳ ຖາມທີ່ຄວນຖາມຕົນເອງກ່ອນທີ່ທ່ານຈະສ້າງເວັບໄຊທ໌້
ອ່ານ

10 ຄຳ ຖາມທີ່ຄວນຖາມຕົນເອງກ່ອນທີ່ທ່ານຈະສ້າງເວັບໄຊທ໌້

ທ່ານພ້ອມແລ້ວບໍທີ່ຈະເຮັດວຽກຂອງທ່ານ online? ໃນຂະນະທີ່ຂະບວນການຕົວຈິງຂອງການສ້າງເວບໄຊທ໌ແມ່ນງ່າຍດາຍຫຼາຍ, ມີບາງສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ຕ້ອງພິຈາລະນາກ່ອນທີ່ທ່ານຈະກ້າວສູ່ຂັ້ນຕອນ ທຳ ອິດໃນການສ້າງຄວາມສາມາດໃນການ online ຂອ...
ທາງເລືອກທີ່ດີທີ່ສຸດຫຼັງຈາກປະສິດຕິຜົນ
ອ່ານ

ທາງເລືອກທີ່ດີທີ່ສຸດຫຼັງຈາກປະສິດຕິຜົນ

ຊອກຫາທາງເລືອກທີ່ດີທີ່ສຸດຫຼັງຈາກທີ່ມີປະສິດຕິຜົນບໍ? ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ທໍາອິດ, ໄດ້ຮັບການເຕືອນ. ຫຼັງຈາກທີ່ Effect ເຮັດຫຼາຍສິ່ງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ແລະບໍ່ມີແອັບ ingle ດຽວທີ່ໃຫ້ຄຸນລັກສະນະດຽວກັນກັບທີ່ແນ່ນອນ. ທ່ານກໍ່ຈະຮ...