ວິທີການ ຈຳ ລອງທາດແຫຼວໃນ Blender

ກະວີ: Monica Porter
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 17 ດົນໆ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 17 ເດືອນພຶດສະພາ 2024
Anonim
ວິທີການ ຈຳ ລອງທາດແຫຼວໃນ Blender - Creative
ວິທີການ ຈຳ ລອງທາດແຫຼວໃນ Blender - Creative

ເນື້ອຫາ

ດາວໂຫລດເອກະສານສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ບວກກັບການຝຶກອົບຮົມວິດີໂອ 17 ນາທີ.

ສິ່ງ ສຳ ຄັນ: ຢ່າເປີດໄຟລ໌ສາກໃນ LightWave 10.0 ຫຼືກ່ອນ ໜ້າ ນີ້. ເບິ່ງຂັ້ນຕອນທີ 6

ການຖອກນ້ ຳ ຫລືຂອງແຫຼວທີ່ໄຫລອອກມາສາມາດເພີ່ມການ ສຳ ພັດກັບພາບ 3D ຂອງທ່ານເຖິງແມ່ນວ່າມັນຈະມີລັກສະນະທີ່ບໍ່ຄ່ອຍດີປານໃດເຊັ່ນການກົດຈອກນ້ ຳ, ຫລືໂຄສະນາ ສຳ ລັບແຖບເຂົ້າ ໜົມ ໃໝ່ ທີ່ມີຊັອກໂກແລັດທີ່ລະລາຍລົງເທິງແກ່ນແລະ raisins. ເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້, ຂ້າພະເຈົ້າຕ້ອງການທາດແຫຼວທີ່ໄຫຼເປັນຈຸດສຸມຂອງ ໜຶ່ງ ໃນໂຄງການ LightWave ຂອງຂ້ອຍ. LightWave ມີບາງເຄື່ອງມືທີ່ ໜ້າ ຕື່ນຕາຕື່ນໃຈທີ່ສາມາດຈັດການກັບທຸກໆສະຖານະການ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໃນກໍລະນີນີ້, Blender ໄດ້ສະ ເໜີ ທາງເລືອກທີ່ດີກວ່າ, ແລະຂ້ອຍສາມາດເຮັດໃຫ້ນໍ້າຂອງຂ້ອຍໄຫລວຽນແລະເປື້ອນຄືກັນກັບທີ່ຂ້ອຍຕ້ອງການ, ຈາກນັ້ນ ນຳ ພວກເຂົາກັບເຂົ້າໄປໃນ LightWave ເພື່ອ ສຳ ເລັດໂຄງການຂອງຂ້ອຍ. ຂ້ອຍຈະສະແດງວິທີການເຮັດແບບດຽວກັນນີ້.

01. ກຽມຕົວໃນ LightWave Modeler


ໃນເອກະສານທີ່ມາພ້ອມກັບບົດແນະ ນຳ ນີ້ທ່ານຈະໄດ້ພົບວັດຖຸທີ່ມີໂຄງສ້າງເຕັມຮູບແບບເພື່ອໃຫ້ທ່ານເລີ່ມຕົ້ນ. ມີແທັບເລັດທີ່ງ່າຍດາຍ, ແກ້ວແລະຖັງນ້ ຳ ກ້ອນ, ພ້ອມທັງວັດຖຸທາດນ້ ຳ ທີ່ຈະຖືກ ນຳ ໃຊ້ເປັນຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຂອງນ້ ຳ ທີ່ໄຫລຂອງທ່ານ. ຈຸດປະສົງຂອງແຫຼວໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍການເລືອກ polys ຢູ່ດ້ານໃນຂອງແກ້ວບ່ອນທີ່ນ້ ຳ ຈະຢູ່, ແລະຄັດລອກມັນໃສ່ຊັ້ນ ໃໝ່, ຫຼັງຈາກນັ້ນພິກປະເພນີຂອງມັນດ້ວຍຄີ [F] ແລະປິດດ້ານເທິງ. ຖ້າທ່ານເຮັດຈຸດປະສົງຂອງແຫຼວຂອງທ່ານເອງເຊັ່ນນີ້, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າບໍ່ມີຮູຢູ່ບ່ອນໃດເລີຍ - ວັດຖຸຕ້ອງເປັນນ້ ຳ, ໃນຄວາມເປັນຈິງ! ມັນອາດຈະຊ່ວຍເຮັດໃຫ້ວັດຖຸຂອງແຫຼວອ່ອນລົງເລັກນ້ອຍເພື່ອວ່າມັນຈະບໍ່ ສຳ ພັດກັບແກ້ວ.

02. ຕັ້ງຄ່າສາກໃນ Blender

ຖ້າທ່ານບໍ່ຮູ້ Blender ຢູ່ແລ້ວມັນສາມາດໃຊ້ເວລາເພື່ອໃຊ້ໃນການໂຕ້ຕອບ. ໂຊກດີ, ສຳ ລັບໂຄງການນີ້ທ່ານພຽງແຕ່ຕ້ອງການໃຊ້ສ່ວນນ້ອຍຂອງມັນເທົ່ານັ້ນ. ສິ່ງ ທຳ ອິດທີ່ທ່ານຕ້ອງເຮັດຄືການປ່ຽນມຸມມອງຂອງທ່ານເພື່ອສະແດງການຕັ້ງຄ່າຂອງຜູ້ໃຊ້ທີ່ມີໄອຄອນນ້ອຍຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍຂອງຫົວຂໍ້ມຸມມອງ. ແທັບຫົວນີ້ແມ່ນຢູ່ດ້ານລຸ່ມຂອງມຸມມອງ, ເຖິງແມ່ນວ່າຂ້ອຍເຫັນວ່າມັນມີຄວາມຮູ້ສຶກຫຼາຍກວ່າທີ່ຈະກົດຂວາໃສ່ມັນແລະເລືອກ Flip To Top ເພື່ອໃຫ້ແທັບຫົວຢູ່ເທິງສຸດຂອງຊ່ອງເບິ່ງ. ຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍມືຂອງແຖບ AddOns ໃນ ໜ້າ ທີ່ການຕັ້ງຄ່າຂອງຜູ້ໃຊ້ທ່ານຈະເຫັນປຸ່ມປະເພດການ ນຳ ເຂົ້າ - ສົ່ງອອກ. ເລື່ອນລົງໃນບັນຊີແລະທ່ານຈະເຫັນທາງເລືອກທີ່ຈະ ນຳ ເຂົ້າວັດຖຸ LightWave. ໝາຍ ໃສ່ກ່ອງແລະເລືອກ Save As Default ຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍລຸ່ມ.


ປ່ຽນກັບໄປເບິ່ງມຸມມອງ 3D - ຕອນນີ້ການ ນຳ ເຂົ້າວັດຖຸ LightWave ຖືກເປີດໃຊ້ງານ, ທ່ານສາມາດໂຫລດວັດຖຸ iced_tea_v002.lwo ຈາກເມນູ File ຢູ່ພາຍໃຕ້ Import> LightWave Object. ທ່ານຈະເຫັນແຕ່ລະວັດຖຸປະກົດຢູ່ໃນມຸມມອງ 3D. ພວກມັນຖືກລະບຸໄວ້ໃນບັນນາທິການ Scene. ໃຫ້ສັງເກດວ່າຊື່ຊັ້ນຈາກ Modeler ໄດ້ຮັບການປະຕິບັດເປັນຊື່ວັດຖຸໃນ Blender. ນອກນັ້ນທ່ານຍັງຈະເຫັນຄິວທີ່ Blender ເລີ່ມຕົ້ນໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ. ຖ້າທ່ານບໍ່ມີມັນທ່ານສາມາດເພີ່ມເຂົ້າຈາກເມນູ (Add> Mesh> Cube). cube ນີ້ສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເປັນ Domain object ສໍາລັບການຈໍາລອງ. ສະນັ້ນໃນແຜງແກ້ໄຂບັນນາທິການ Scene, ໃຫ້ກົດສອງເທື່ອຊື່ຂອງ cube ແລະປ່ຽນຊື່ໂດເມນ. ນີ້ແມ່ນເວລາທີ່ດີທີ່ຈະບັນທຶກສາກຂອງທ່ານໃນກໍລະນີທີ່ທ່ານຕ້ອງການເລີ່ມຕົ້ນ ໃໝ່ ໃນພາຍຫຼັງ.

03. ການ ຈຳ ລອງຄັ້ງ ທຳ ອິດຂອງທ່ານ

ຈຸດປະສົງຂອງໂດແມນແມ່ນຄ້າຍຄືຫ້ອງທີ່ມີການ ຈຳ ລອງທັງ ໝົດ ຂອງນ້ ຳ, ສະນັ້ນມັນຕ້ອງມີຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ພໍທີ່ຈະບັນຈຸທາດແຫຼວຂອງທ່ານອອກມາ. ຖ້າຫາກວ່ານ້ ຳ ເຂົ້າໄປໃນບໍລິເວນຂອງຫ້ອງມັນຈະເບິ່ງຄືວ່າມັນ ກຳ ລັງຕີ ກຳ ແພງທີ່ເບິ່ງບໍ່ເຫັນ, ດັ່ງນັ້ນທ່ານຕ້ອງຮັບປະກັນວ່າມັນໃຫຍ່ພໍທີ່ຈະບັນຈຸນ້ ຳ ຂອງທ່ານໄດ້. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້າມັນໃຫຍ່ເກີນໄປມັນຈະໃຊ້ເວລາຫຼາຍກວ່າໃນການຄິດໄລ່ການ ຈຳ ລອງ. ໃຊ້ວັດຖຸທີ່ທ່ານຫາກໍ່ໂຫລດມາເພື່ອປະເມີນຂະ ໜາດ ຂອງໂດເມນແລະຖ້າທ່ານຕ້ອງການປັບຂະ ໜາດ ຫລື ຕຳ ແໜ່ງ ຂອງມັນໄວ້ກັບເຄື່ອງມືການ ໝູນ ໃຊ້ທີ່ພົບໃນແຖບເຄື່ອງມືການ ນຳ ໃຊ້ຕາມເສັ້ນທາງສາຍຕາມແນວນອນ ທ່ານສາມາດເຮັດໃຫ້ໂດເມນມີຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ຂື້ນໃນເວລາຕໍ່ມາຖ້າທ່ານຕ້ອງການ.


ດ້ວຍຈຸດປະສົງຂອງ Domain ທີ່ຖືກຄັດເລືອກ, ໄປທີ່ແທັບຟີຊິກຢູ່ເບື້ອງຂວາມືຂອງແຜງ Properties ແລະກົດປຸ່ມ Fluid. ຢູ່ໃນເມນູແບບເລື່ອນລົງທີ່ປາກົດຂຶ້ນເລືອກ Domain. ເຮັດສິ່ງດຽວກັນ ສຳ ລັບແຕ່ລະວັດຖຸອື່ນໆ - ຍົກເວັ້ນຕາຕະລາງ, ແກ້ວແລະກ້ອນນ້ ຳ ກ້ອນ (ເລືອກຕົວເລືອກ Obstacle ແທນ) ແລະວັດຖຸຊາ (ເລືອກຕົວເລືອກ Fluid). ຖ້າຕາຕະລາງຂອງທ່ານຢູ່ທີ່ຮາບພຽງ, ໃຊ້ລຸ່ມຂອງໂດເມນແທນ.

ຈຸດປະສົງຂອງໂດແມນແມ່ນບ່ອນທີ່ການກະ ທຳ ສ່ວນໃຫຍ່ເກີດຂື້ນ. ເລືອກມັນແລະເບິ່ງທີ່ຕົວເລືອກຕ່າງໆທີ່ປາກົດຢູ່ໃນກະດານຟີຊິກ. ຕອນນີ້ເຮັດການ ຈຳ ລອງການທົດສອບຄັ້ງ ທຳ ອິດຂອງທ່ານ; ກົດປຸ່ມ Bake ແລະມັນຈະຄິດໄລ່ການຈໍາລອງຢ່າງໄວວາ. ທ່ານຈະເຫັນ Domain object ຫຼຸດລົງໄປໃນຮູບຊົງຂອງ Tea Tea ຄືກັບການຫົດຕົວ. ເມື່ອທ່ານ ກຳ ລັງ ກຳ ນົດເວລາທ່ານຈະເຫັນການ ຈຳ ລອງນ້ ຳ ທີ່ແຂງແຮງ. ມັນສາມາດຊ່ວຍໄດ້ຖ້າທ່ານເຊື່ອງວັດຖຸຊາຢູ່ຈຸດນີ້ໂດຍການກົດປຸ່ມໄອຄອນທີ່ຢູ່ຕິດກັບຊື່ຂອງມັນຢູ່ໃນ Scene Editor.

04. ປັບປຸງການ ຈຳ ລອງ

ການ ຈຳ ລອງບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນແກ້ວເພາະວ່າມັນບໍ່ມີຄວາມລະອຽດພຽງພໍໃນຈຸດນີ້, ສະນັ້ນໃຫ້ປັບການຕັ້ງຄ່າບາງຢ່າງເພື່ອປັບປຸງມັນ. ກ່ອນອື່ນ ໝົດ, ກຳ ນົດເວລາໃຫ້ສັ້ນລົງປະມານ 60 ເຟຣມໃນກ່ອງ End, ເພາະວ່າການແບ່ງປັນບໍ່ໄດ້ໃຊ້ເວລາດົນນານ - ຫົກສິບຂອບແມ່ນສອງວິນາທີ, ສະນັ້ນ ກຳ ນົດເວລາສິ້ນສຸດໃນການຕັ້ງຄ່າການ ຈຳ ລອງເປັນ 2.0. ພາຍໃຕ້ພາກຂອງໂດເມນໂລກຂອງການຕັ້ງຄ່າທີ່ທ່ານຈະພົບກັບການຕັ້ງຄ່າ Viscosity. ນ້ ຳ ແມ່ນຊາທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດກັບຊາທີ່ມີນ້ ຳ ດື່ມ, ສະນັ້ນຈົ່ງເລືອກເອົານ້ ຳ ນັ້ນ. ພາຍໃຕ້ຂອບເຂດແດນຂອງໂດເມນທ່ານຈະໄດ້ພົບເຫັນການຕັ້ງຄ່າຍ່ອຍທີ່ທ່ານມັກຈະເພີ່ມຂື້ນ, ແຕ່ທ່ານສາມາດປ່ອຍມັນໄວ້ທີ່ 0 ເພາະວ່າ subdivision ສາມາດເພີ່ມຕໍ່ມາໃນ LightWave. ນີ້ຊ່ວຍປະຢັດເວລາໃນລະຫວ່າງການອົບ. ພາຍໃຕ້ຄວາມລະອຽດ, ກຳ ນົດການສະແດງ Viewport ໃຫ້ເປັນ Final. ນີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານເຫັນວ່ານ້ ຳ ສຸດທ້າຍຈະມີແນວໃດໃນຊ່ອງເບິ່ງ. ລອງເພີ່ມຄວາມລະອຽດແລະເຮັດທົດລອງອົບ. ຂູດ ກຳ ນົດເວລາເພື່ອເບິ່ງຜົນແລະກວດເບິ່ງນ້ ຳ ຢູ່ໃນກະຈົກ. ເຮັດຊ້ ຳ ອີກຄັ້ງຈົນກວ່ານ້ ຳ ຈະຢູ່ທາງໃນໂດຍບໍ່ຕ້ອງຕົກລົງທາງລຸ່ມ.

05. ສ້າງຄວາມແຕກແຍກ

ເມື່ອທ່ານພໍໃຈກັບທາດແຫຼວ, ໄປທີ່ກອບທີ່ຕັ້ງຢູ່ພາຍໃນແກ້ວ - ປະມານຫ້າຫຼືຫົກ. ຍ້າຍຄິວນ້ ຳ ກ້ອນຂື້ນຂ້າງເທິງແກ້ວແລະຕັ້ງກອບຂອບ. ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ເລືອກເອົາສະຖານທີ່ຈາກກ່ອງເລື່ອນລົງຢູ່ເບື້ອງຂວາຂອງໄລຍະເວລາ, ແລະກົດປຸ່ມໄອຄອນທີ່ຢູ່ທາງຂ້າງ. ປະມານກອບ 10 ຫລື 11, ຖີ້ມຄິວນ້ ຳ ກ້ອນລົງໃນແກ້ວແລະຕັ້ງຄ່າຄີອື່ນເພື່ອສ້າງກະບອກສຽງທີ່ ເໝາະ ສົມ. ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດຫມຸນຄິວນ້ ຳ ກ້ອນໃຫ້ເປັນມູມທີ່ແປກ.

ເຮັດເຂົ້າ ໜົມ ທົດລອງອີກຄັ້ງເພື່ອເບິ່ງຜົນຂອງການແຕກຂອງທ່ານ. ຖ້າທ່ານບໍ່ພໍໃຈທ່ານສາມາດປ່ຽນຄວາມໄວຫລືທິດທາງຂອງກ້ອນນ້ ຳ ກ້ອນແລະກັບຄືນໄດ້. ເມື່ອພໍໃຈແລ້ວ, ທ່ານສາມາດເພີ່ມຄວາມລະອຽດຕື່ມອີກເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຜົນທີ່ໄດ້ຮັບການປັບປຸງ - ຍິ່ງທ່ານເພີ່ມຂື້ນດົນເທົ່າໃດກໍ່ຕາມມັນຈະໃຊ້ເວລາຂົມຂື່ນເຖິງແມ່ນວ່າ, ແລະຖ້າທ່ານເພີ່ມມັນຫຼາຍໂພດມັນກໍ່ອາດຈະລົ້ມເຫລວ Blender. ກ່ອນທີ່ຈະເຮັດເຂົ້າ ໜົມ ຄັ້ງສຸດທ້າຍ, ໃຫ້ເບິ່ງຕົວເລືອກເອກະສານທີ່ຢູ່ດ້ານລຸ່ມຂອງການຕັ້ງຄ່າຂອງ Fluid. ໝາຍ ເຫດໄດເລກະທໍລີເລີ່ມຕົ້ນທີ່ມັນເກັບມ້ຽນເອກະສານ ຈຳ ລອງຫລືເລືອກຈຸດ ໝາຍ ປາຍທາງຂອງທ່ານເອງ - ທ່ານ ຈຳ ເປັນຕ້ອງຮູ້ໃນພາຍຫລັງ.

06. ຕັ້ງຄ່າ LightWave Layout

ສຳ ລັບ Layout ຂ້ອຍໄດ້ລວມສະພາບແວດລ້ອມເພື່ອເຮັດໃຫ້ເຈົ້າເລີ່ມຕົ້ນ, ສະນັ້ນການໂຫຼດ iced_tea_tut_v001.lws ຈາກແຟ້ມ tutorial. ສາກເຫດການນີ້ໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນດ້ວຍ SmartIBL ຈາກ www.hdrlabs.com. ໄຟລ໌ໄດ້ຖືກບັນທຶກໄວ້ຈາກ LightWave 11.0.3 ແລະມັນເປັນສິ່ງ ສຳ ຄັນທີ່ຈະຫຼີກລ້ຽງການໂຫຼດມັນເຂົ້າໃນ LightWave 10.0 ຫຼືລຸ່ມນີ້ເພາະມັນສາມາດ ທຳ ລາຍການຕິດຕັ້ງ LightWave ຂອງທ່ານໄດ້. ຖ້າທ່ານ ກຳ ລັງໃຊ້ LightWave 10.0 ຕິດຕັ້ງການອັບເດດທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າເຖິງຢ່າງ ໜ້ອຍ ຮຸ່ນ 10.0.1. ຕໍ່ໄປທ່ານສາມາດໂຫລດວັດຖຸທີ່ເຄີຍໃຊ້ມາກ່ອນເຊັ່ນ: ແກ້ວແລະໂຕະ. ເພື່ອໃຫ້ໂຄງສ້າງເຮັດໃຫ້ຖືກຕ້ອງ, ເປີດໂປແກມບັນນາທິການຮູບພາບຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍດ້ານເທິງຂອງ ໜ້າ ຈໍແລະຮັບປະກັນວ່າ Color Space RGB ຕັ້ງເປັນ sRGB ສຳ ລັບຮູບພາບ WoodPlanks.webp ແລະ BasketballCourt_8K.webp. ວັດຖຸຊາສາມາດຖືກເຊື່ອງຊ້ອນອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ ໂດຍການກົດປຸ່ມກ່ອງຂອງມັນຢູ່ໃນ Scene Editor ແລະຕັ້ງກ່ອງທີ່ຢູ່ຂ້າງບ່ອນທີ່ຖືກເຊື່ອງໄວ້, ຫຼືພຽງແຕ່ລ້າງມັນອອກຈາກສະຖານທີ່ໂດຍການກົດຂວາໃສ່ໃນ Scene Editor ແລະເລືອກ Clear.

ໃນແຟ້ມ tutorial ທ່ານຈະໄດ້ພົບກັບ pluge-in tibe3_BFMesh ທີ່ສ້າງໂດຍ Chris Huf ທີ່ www.splotchdog.com. ໂຫລດບໍ່ວ່າຈະເປັນລຸ້ນ 32-bit ຫລື 64-bit, ຂື້ນກັບລະບົບຂອງທ່ານ, ໂດຍໄປທີ່ແຖບ Utilities ແລະກົດ Add Plugins. ທ່ານບໍ່ໄດ້ສ້າງອະນຸພາກໃນ Blender ດັ່ງນັ້ນທ່ານຈະບໍ່ຕ້ອງການ BlenderParticles ປັplugກອິນ.

07. ນຳ ເຂົ້ານ້ ຳ

ເພີ່ມຈຸດປະສົງ Null ຈາກແຖບ Items. ປັinກອິນທີ່ທ່ານໃຊ້ຈະປ່ຽນແທນ null ນີ້ດ້ວຍຈຸດປະສົງນ້ ຳ ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ສຳ ລັບທຸກໆຮູບຂອງພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງທ່ານ. ດ້ວຍຈຸດປະສົງທີ່ຖືກຄັດເລືອກມົນຕີ [P] ເພື່ອເປີດຄຸນສົມບັດຂອງມັນ, ຫລືກົດຂວາໃສ່ໃນ Scene Editor ແລະເລືອກ Properties. ໃນ ໜ້າ ຈໍ Geometry ເບິ່ງຢູ່ໃນກ່ອງເລື່ອນລົງເພື່ອການທົດແທນວັດຖຸ - ເລືອກລາຍການດຽວe3_Blenderfluidແລະທ່ານຈະເຫັນຂໍ້ຜິດພາດທີ່ກ່າວວ່າ 'ການໂຫຼດຂອງວັດຖຸລົ້ມເຫລວ'. ນີ້ແມ່ນດີ, ມັນເປັນເພາະວ່າທ່ານຍັງບໍ່ທັນໄດ້ບອກມັນວ່າຈະໂຫລດຫຍັງເທື່ອ.

ກົດ OK ສຳ ລັບຂໍ້ຜິດພາດແລະຫຼັງຈາກນັ້ນເປີດຕົວເລືອກທີ່ມີປຸ່ມຖັດຈາກກ່ອງເລື່ອນລົງ. ໃນທີ່ນີ້ທ່ານສາມາດກົດປຸ່ມ Fluid Data ແລະເລືອກເອົາເອກະສານຈຸດປະສົງ fluidsurface_final_xxxx.bobj.gz ທີ່ຖືກສົ່ງອອກຈາກ Blender ກ່ອນ ໜ້າ ນີ້.

ໝາຍ ໃສ່ຫ້ອງຂ້າງລຸ່ມນີ້ ສຳ ລັບ Flip Coordinates, Flip ທຳ ມະດາ, ເປັນ Subpatch ແລະ Cache Mesh. Flip Coordinates ແລະ Cache Mesh ຄວນຖືກກວດສອບແລ້ວ. ນີ້ຈະແກ້ໄຂບາງບັນຫາທີ່ບັນດາເອກະສານສະພາບຄ່ອງທີ່ມີຢູ່ໃນ LightWave.

08. ດ້ານນໍ້າ

ວັດຖຸທັງ ໝົດ ທີ່ປະກອບມີ ໜ້າ ທີ່ ນຳ ໃຊ້ແລ້ວແຕ່ວັດຖຸທີ່ມີທາດແຫຼວແຕກຕ່າງກັນເລັກ ໜ້ອຍ. ໃນຂະນະທີ່ປັloadsກອິນມີຈຸດປະສົງຂອງແຫຼວ ໃໝ່ ສຳ ລັບທຸກໆກອບ, ທ່ານຕ້ອງ ນຳ ໃຊ້ທຸກໆການປ່ຽນແປງດ້ານຕ່າງໆ. ປັcanກອິນສາມາດເຮັດສິ່ງນີ້ໄດ້ໂດຍອັດຕະໂນມັດຖ້າທ່ານບັນທຶກການປ່ຽນແປງ ໜ້າ ດິນຂອງທ່ານເປັນເອກະສານຂອງຫໍສະ ໝຸດ ໜ້າ ດິນ. ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ລວມເອົາຊາທີ່ມີຮູບຊົງຊາ.

ກົດປຸ່ມ Surf Lib ໃນຕົວເລືອກສຽບ, ແລະໂຫລດຊາຊາ. lib file ຈາກໄຟລ໌ tutorial. ເມື່ອທ່ານ ກຳ ລັງສະແດງຕົວເອງ, ຫຼືຖ້າທ່ານຕ້ອງການປ່ຽນແປງດ້ານໃດ ໜຶ່ງ, ທ່ານຈະຕ້ອງສ້າງເອກະສານນີ້ດ້ວຍຕົນເອງ. ທ່ານສາມາດເຮັດສິ່ງນີ້ໃນ Surface Editor ໄດ້ໂດຍການກົດຂວາໃສ່ຊື່ວັດຖຸຂອງນໍ້າ - ບໍ່ແມ່ນຊື່ ໜ້າ ດິນ - ແລະເລືອກ Save Library ເພື່ອສ້າງເອກະສານ. ທ່ານຈະຕ້ອງບັນທຶກມັນອີກຄັ້ງທຸກໆຄັ້ງທີ່ທ່ານປ່ຽນ ໜ້າ ດິນ.

09. ພໍແຫຼວຊາໃນຈອກ

ໃນຈຸດນີ້ທ່ານຄວນຈະສາມາດເຫັນວັດຖຸທາດນ້ ຳ ໃນບ່ອນເກີດເຫດ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເອກະສານກ່ຽວກັບນ້ ຳ Blender ບໍ່ເກັບຮັກສາຂໍ້ມູນປະສານງານໃດໆ, ສະນັ້ນນ້ ຳ ຂອງທ່ານອາດຈະຫຼົງໄຫຼ. ປ່ຽນມຸມມອງເພື່ອເບິ່ງແກ້ວຈາກຂ້າງ. ດ້ວຍນ້ ຳ ທີ່ເລືອກ, ກົດ [Y] ສຳ ລັບ Rotate ແລະ, ໃນແຈເບື້ອງຊ້າຍລຸ່ມ, ໃສ່ 180 ສຳ ລັບ Pitch ແລະກົດ [Enter] ເພື່ອພັບມັນ. ກົດ [T] ສຳ ລັບຍ້າຍແລະວາງມັນໃສ່ຈອກ. ມັນອາດຈະຊ່ວຍໄດ້ຖ້າທ່ານເຮັດແບບນີ້ຢູ່ໃນບ່ອນທີ່ນ້ ຳ ໄດ້ຕົກລົງແລ້ວ, ຫຼືແມ່ນແຕ່ບ່ອນທີ່ນ້ ຳ ບາງສ່ວນໄດ້ໄຫຼລົງມາເທິງໂຕະ. ຖ້າທ່ານຕ້ອງການທ່ານກໍ່ສາມາດກົດປຸ່ມ [Shift] + [H] ແລະລາກໃນ ໜ້າ ຈໍເພື່ອຂະຫຍາຍວັດຖຸ.

10 ຕັ້ງຄ່າ render

ຕັ້ງມຸມມອງຂອງທ່ານໃສ່ປະເພດໃຫ້ Frontface Wireframe - ທ່ານສາມາດເຫັນພື້ນທີ່ຫວ່າງໃນນ້ ຳ ບ່ອນທີ່ກ້ອນນ້ ຳ ກ້ອນຢູ່. ມັນຍັງເປັນປະໂຫຍດທີ່ຈະຕັ້ງລະດັບ Display Subpatch Level ລົງ 0 ໃນແທັບເລຂາຄະນິດຂອງຄຸນສົມບັດຂອງວັດຖຸທາດນ້ ຳ, ສະນັ້ນຈົ່ງຈັບວັດຖຸກ້ອນແລະວາງມັນໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງມືຍ້າຍແລະ ໝຸນ. ຢູ່ໃນບັນນາທິການ Scene, ໃຫ້ກົດຂວາໃສ່ຖັງນ້ ຳ ກ້ອນແລະເລືອກ Clone ເພື່ອເຮັດ ສຳ ເນົາ, ເຊິ່ງສາມາດຕັ້ງຢູ່ໃນແກ້ວຫລືດ້ານເທິງຄືກັບວ່າມັນ ກຳ ລັງຕົກລົງໃນເຄື່ອງດື່ມ. ຊອກຫາກອບທີ່ທ່ານມັກແລະກົດ [F9] ເພື່ອສະແດງ. ກ້ອງຖ່າຍຮູບໃນສະຖານທີ່ປະກອບມີການສ້າງຕັ້ງຂື້ນມາເພື່ອສະແດງກັບການຕໍ່ຕ້ານການແຝງແລະຄວາມເລິກຂອງສະ ໜາມ ເພື່ອໃຫ້ເບິ່ງງາມໆ ສຳ ເລັດຮູບ.

ມີເຄື່ອງມືເພີ່ມເຕີມຫລາຍຢ່າງໃນ Blender ເພື່ອສ້າງນໍ້າເມືອກຂອງທ່ານ, ແລະມີຫຼາຍຕົວຕັ້ງຄ່າທີ່ທ່ານສາມາດຫຼີ້ນກັບເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຜົນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ພະຍາຍາມ ກຳ ນົດວັດຖຸສິ່ງຂອງທີ່ໄຫຼເຂົ້າມາແລະໄຫຼອອກດ້ວຍອຸປະສັກທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ແລະທົດລອງ.

Phil Nolan ແມ່ນນັກສິລະປິນອິດສະຫຼະທີ່ເຮັດວຽກສ່ວນໃຫຍ່ໃນໂທລະທັດ, ການຄ້າແລະວິດີໂອຂອງບໍລິສັດ

ຄົ້ນພົບຮູບເງົາ 3D ທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງປີ 2013.

ທີ່ນິຍົມໃນປະຕູ
ແອັບສຸຂະພາບຈິດນີ້ຕ້ອງການປັບປຸງອາລົມຂອງທ່ານ
ອ່ານ​ຕື່ມ

ແອັບສຸຂະພາບຈິດນີ້ຕ້ອງການປັບປຸງອາລົມຂອງທ່ານ

ພວກເຮົາຫຼາຍຄົນ ກຳ ລັງຊອກຫາສິ່ງທີ່ຍາກຢູ່ໃນເວລານີ້, ແລະ ໜ້າ ເສຍໃຈທີ່ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ຍາກຫຼາຍ ສຳ ລັບຫຼາຍໆຄົນ - ການປົກປ້ອງ COVID-19 ກໍ່ຍັງເຮັດໃຫ້ຜູ້ຄົນຍາກໃນການເຂົ້າຫາການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ທີ່ສາມາດຊ່ວຍພວກເຂົາໄດ້. ...
ສະບັບລ້າສຸດຂອງ RealFlow ຄຸ້ມຄ່າກັບການແຈກເງິນສົດບໍ?
ອ່ານ​ຕື່ມ

ສະບັບລ້າສຸດຂອງ RealFlow ຄຸ້ມຄ່າກັບການແຈກເງິນສົດບໍ?

RealFlow 2014 ແມ່ນການລວບລວມຂໍ້ມູນແບບເຄື່ອນໄຫວ ໃໝ່ ທີ່ສຸດຂອງ Next Limit ແລະໄດ້ຮັບການຄາດຫວັງຢ່າງສູງຈາກແຟນໆທັງ ໝົດ ຂອງການ ຈຳ ລອງສະພາບຄ່ອງ. ສິ່ງ ທຳ ອິດທີ່ຕ້ອງສັງເກດແມ່ນວ່າ UI ໄດ້ຖືກອອກແບບ ໃໝ່ ແລະມາພ້ອມກັບ...
ອອກ ກຳ ລັງກາຍໂຕະ 10 ສຳ ຄັນ ສຳ ລັບນັກອອກແບບ
ອ່ານ​ຕື່ມ

ອອກ ກຳ ລັງກາຍໂຕະ 10 ສຳ ຄັນ ສຳ ລັບນັກອອກແບບ

ການອອກ ກຳ ລັງກາຍໂຕະທີ່ ເໝາະ ສົມສາມາດເຮັດສິ່ງມະຫັດສະຈັນ ສຳ ລັບທ່າທາງຂອງທ່ານຖ້າທ່ານໃຊ້ເວລາຫລາຍຊົ່ວໂມງເຮັດວຽກຢູ່ຄອມພີວເຕີ້. ນັກສິລະປິນແລະນັກອອກແບບຫຼາຍຄົນໃຊ້ເວລາຫຼາຍຊົ່ວໂມງຢູ່ ໜ້າ ຈໍ, ແລະບາງທີອາດມີຫລາຍກວ່...