ອົງປະກອບຂອງຮູບພາບ: ມູມມອງ ໃໝ່ ໃນ pixels

ກະວີ: Randy Alexander
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 24 ເດືອນເມສາ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 16 ເດືອນພຶດສະພາ 2024
Anonim
ອົງປະກອບຂອງຮູບພາບ: ມູມມອງ ໃໝ່ ໃນ pixels - Creative
ອົງປະກອບຂອງຮູບພາບ: ມູມມອງ ໃໝ່ ໃນ pixels - Creative

ເນື້ອຫາ

ເຖິງແມ່ນວ່າເອກະສານຮູບພາບ raster ເຫຼົ່ານັ້ນທີ່ເຕັມໄປໃນຄອມພີວເຕີ້ແລະຊີວິດຂອງພວກເຮົາແມ່ນຖືກ ນຳ ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດເພື່ອເປັນຕົວແທນຂອງຮູບ, ຂ້ອຍເຫັນວ່າມັນເປັນປະໂຫຍດ ສຳ ລັບນັກສິລະປິນ CG ທີ່ຈະມີທັດສະນະອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ - geekier. ແລະຈາກທັດສະນະດັ່ງກ່າວ, ຮູບພາບ raster ແມ່ນ ຈຳ ເປັນຊຸດຂອງຂໍ້ມູນທີ່ຖືກຈັດເຂົ້າໃນໂຄງສ້າງສະເພາະ, ເພື່ອໃຫ້ມີຄວາມລະອຽດກວ່າ - ຕາຕະລາງທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍຕົວເລກ (ຕາຕະລາງ, ເວົ້າທາງຄະນິດສາດ).

ຕົວເລກໃນແຕ່ລະຫ້ອງຕາຕະລາງສາມາດຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອເປັນຕົວແທນໃຫ້ແກ່ສີ, ແລະນີ້ແມ່ນວິທີທີ່ຫ້ອງກາຍເປັນ pixels, ເຊິ່ງ ໝາຍ ເຖິງ 'ອົງປະກອບຮູບພາບ'. ມີຫຼາຍວິທີທາງໃນການເຂົ້າລະຫັດສີຕ່າງໆ. ຍົກຕົວຢ່າງ, (ອາດຈະແມ່ນຊື່ທີ່ກົງໄປກົງມາທີ່ສຸດ) ເພື່ອ ກຳ ນົດການຕິດຕໍ່ພົວພັນກັບຕົວເລກເປັນສີ ສຳ ລັບແຕ່ລະຄ່າ, ເຊັ່ນ. 3 ຢືນ ສຳ ລັບສີແດງເຂັ້ມ, 17 ສຳ ລັບສີຂຽວຈືດແລະອື່ນໆ. ວິທີການນີ້ໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ເລື້ອຍໆໃນຮູບແບບເກົ່າເຊັ່ນ .gif ຍ້ອນວ່າມັນອະນຸຍາດໃຫ້ໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດຂະ ໜາດ ໃດ ໜຶ່ງ ໂດຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງ palette ທີ່ ຈຳ ກັດ.


ອີກວິທີ ໜຶ່ງ (ວິທີ ໜຶ່ງ ທີ່ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ) ແມ່ນໃຊ້ໄລຍະຕໍ່ເນື່ອງຈາກ 0 ເຖິງ 1 (ບໍ່ແມ່ນ 255!), ບ່ອນທີ່ 0 ໝາຍ ເຖິງສີ ດຳ, 1 ສຳ ລັບສີຂາວ, ແລະຕົວເລກໃນລະຫວ່າງສະແດງເຖິງຮົ່ມຂອງສີເທົາຂອງຄວາມສະຫວ່າງທີ່ສອດຄ້ອງກັນ. ວິທີນີ້ພວກເຮົາໄດ້ຮັບວິທີການທີ່ມີເຫດຜົນແລະມີການຈັດລະບຽບຢ່າງສະຫງ່າງາມໃນການເປັນຕົວແທນຂອງຮູບພາບ monochrome ທີ່ມີເອກະສານ raster.

ຄຳ ວ່າ 'monochrome' ເກີດຂື້ນທີ່ ເໝາະ ສົມກວ່າ 'ດຳ ແລະຂາວ' ເນື່ອງຈາກຊຸດຂໍ້ມູນດຽວກັນສາມາດຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອສະແດງສີສັນຈາກສີ ດຳ ຫາສີອື່ນໂດຍອີງຕາມອຸປະກອນຜົນຜະລິດ - ຄືກັບຈໍຄອມພິວເຕີ້ເກົ່າຫຼາຍລຸ້ນ ດຳ ແລະສີຂຽວ ແທນທີ່ຈະເປັນສີ ດຳ ແລະຂາວ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມລະບົບນີ້ສາມາດຂະຫຍາຍໄດ້ຢ່າງເຕັມສ່ວນກັບກໍລະນີທີ່ມີສີເຕັມໆດ້ວຍວິທີແກ້ໄຂທີ່ລຽບງ່າຍ - ແຕ່ລະຫ້ອງຕາຕະລາງສາມາດມີຫລາຍຕົວເລກ, ແລະອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ ມີຫລາຍວິທີໃນການອະທິບາຍສີທີ່ມີ ໜ້ອຍ (ໂດຍປົກກະຕິສາມຕົວເລກ) ແຕ່ລະຕົວໃນ 0-1 ຊ່ວງ ໃນຮູບແບບ RGB ພວກເຂົາຢືນຢູ່ໃນປະລິມານຂອງແສງສີແດງ, ສີຂຽວແລະສີຟ້າ, ໃນ HSV ພວກເຂົາຢືນ ສຳ ລັບ hue, ການອີ່ມຕົວແລະຄວາມສະຫວ່າງຕາມຄວາມ ເໝາະ ສົມ. ແຕ່ສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ຈະຕ້ອງສັງເກດແມ່ນວ່າສິ່ງເຫຼົ່ານັ້ນຍັງບໍ່ມີຫຍັງເລີຍນອກ ເໜືອ ຈາກຕົວເລກເຊິ່ງມີຄວາມ ໝາຍ ສະເພາະໃດ ໜຶ່ງ, ແຕ່ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງຕີຄວາມ ໝາຍ ແນວນັ້ນ.


ຫົວ ໜ່ວຍ ທີ່ມີເຫດຜົນ

ຕອນນີ້ໃຫ້ຂ້ອຍຍ້າຍໄປຫາວ່າເປັນຫຍັງພິກະເຊນບໍ່ແມ່ນຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນ: ມັນແມ່ນຍ້ອນວ່າໂຕະ, ເຊິ່ງແມ່ນສິ່ງທີ່ຮູບພາບ raster, ບອກພວກເຮົາວ່າມັນມີຫລາຍອົງປະກອບຢູ່ໃນແຕ່ລະແຖວແລະຄໍລໍາໃດ, ໃນຄໍາສັ່ງທີ່ມັນຖືກຈັດໃສ່, ແຕ່ບໍ່ມີຫຍັງກ່ຽວກັບຮູບຮ່າງໃດ ຫຼືແມ່ນແຕ່ວ່າພວກເຂົາມີສັດສ່ວນເທົ່າໃດ.

ພວກເຮົາສາມາດປະກອບຮູບພາບຈາກຂໍ້ມູນໃນເອກະສານໂດຍວິທີຕ່າງໆ, ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງມີຈໍຕິດຕາມ, ເຊິ່ງເປັນທາງເລືອກ ໜຶ່ງ ດຽວ ສຳ ລັບອຸປະກອນຜົນຜະລິດ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ຖ້າພວກເຮົາເອົາເອກະສານຮູບພາບຂອງພວກເຮົາແລະແຈກຢາຍຫີນກ້ອນຂະ ໜາດ ທີ່ມີຂະ ໜາດ ທຽບເທົ່າກັບຄຸນຄ່າຂອງພິກະເຊນໃນບາງ ໜ້າ - ພວກເຮົາຍັງຈະຕ້ອງປະກອບເປັນຮູບດຽວກັນ.

ແລະເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຮົາຈະໃຊ້ຖັນພຽງແຕ່ເຄິ່ງຖັນ, ແຕ່ແນະ ນຳ ຕົວເອງໃຫ້ໃຊ້ກ້ອນຫີນກວ້າງກວ່າສອງເທົ່າ ສຳ ລັບການແຈກຢາຍ - ຜົນໄດ້ຮັບຍັງຈະສະແດງໃຫ້ເຫັນຮູບພາບດຽວກັນໂດຍສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນມີສັດສ່ວນທີ່ຖືກຕ້ອງ, ພຽງແຕ່ຂາດລາຍລະອຽດທາງນອນເທົ່າກັບເຄິ່ງ ໜຶ່ງ.


'ຄຳ ແນະ ນຳ' ແມ່ນ ຄຳ ສຳ ຄັນຢູ່ນີ້. ຄຳ ແນະ ນຳ ນີ້ເອີ້ນວ່າອັດຕາສ່ວນຂອງຮູບແບບ pixels, ເຊິ່ງອະທິບາຍເຖິງຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຄວາມລະອຽດຂອງຮູບພາບ (ຈຳ ນວນແຖວແລະຖັນ) ແລະສັດສ່ວນ. ມັນຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດເກັບເຟຣມທີ່ຢືດຢຸ່ນຫຼືອັດໄດ້ຢຽດຕາມທາງຂວາງແລະຖືກ ນຳ ໃຊ້ໃນຮູບແບບວິດີໂອແລະຮູບເງົາທີ່ແນ່ນອນ.

ບັດນີ້ໃຫ້ເວົ້າກ່ຽວກັບການແກ້ໄຂບັນຫາ - ມັນສະແດງໃຫ້ເຫັນ ຈຳ ນວນລາຍລະອຽດສູງສຸດທີ່ຮູບພາບສາມາດຖືໄດ້, ແຕ່ບໍ່ເວົ້າຫຍັງຫຼາຍປານໃດວ່າມັນມີຕົວຈິງຫຼາຍປານໃດ. ຮູບຖ່າຍທີ່ສຸມໃສ່ບໍ່ດີບໍ່ສາມາດປັບປຸງໄດ້ບໍ່ວ່າຈະເປັນກ້ອງຖ່າຍຮູບ ຈຳ ນວນເທົ່ານັ້ນ. ໃນລັກສະນະດຽວກັນ, ການຍົກລະດັບຮູບພາບດີຈີຕອນໃນ Photoshop ຫລືບັນນາທິການອື່ນໆຈະເພີ່ມຄວາມລະອຽດໂດຍບໍ່ຕ້ອງເພີ່ມລາຍລະອຽດຫຼືຄຸນນະພາບໃຫ້ມັນ - ແຖວແລະຖັນພິເສດຈະພຽງແຕ່ເຕັມໄປດ້ວຍຄຸນຄ່າທີ່ຖືກແປ (ສະເລ່ຍ) ຂອງ pixels ທຳ ມະດາທີ່ຢູ່ໃກ້ຄຽງ.

ໃນແບບທີ່ຄ້າຍຄືກັນ, PPI (pixels ຕໍ່ນິ້ວ, ໂດຍທົ່ວໄປເອີ້ນວ່າ DPI - ຈຸດຕໍ່ນິ້ວ) ແມ່ນພຽງແຕ່ ຄຳ ແນະ ນຳ ທີ່ສ້າງການຕິດຕໍ່ພົວພັນລະຫວ່າງຄວາມລະອຽດຂອງເອກະສານຮູບພາບແລະຂະ ໜາດ ທາງດ້ານຮ່າງກາຍຂອງຜົນຜະລິດ. ແລະດັ່ງນັ້ນ PPI ຈຶ່ງບໍ່ມີຄວາມ ໝາຍ ຫຍັງຫລາຍໃນຕົວມັນເອງ, ໂດຍບໍ່ມີສອງຢ່າງນີ້.

ເກັບຮັກສາຂໍ້ມູນທີ່ ກຳ ຫນົດເອງ

ກັບຄືນໄປຫາຕົວເລກທີ່ເກັບໄວ້ໃນແຕ່ລະ pixels, ແນ່ນອນວ່າມັນສາມາດເປັນແບບໃດກໍ່ໄດ້, ລວມທັງອັນທີ່ເອີ້ນວ່າຕົວເລກນອກລະດັບ (ຄ່າຂ້າງເທິງ 1 ແລະຕົວລົບ), ແລະມັນສາມາດມີຫຼາຍກ່ວາສາມຕົວເລກທີ່ເກັບໄວ້ໃນແຕ່ລະຫ້ອງ. ຄຸນລັກສະນະເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຖືກ ຈຳ ກັດໂດຍ ຄຳ ນິຍາມຮູບແບບເອກະສານໂດຍສະເພາະແລະຖືກ ນຳ ໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນ OpenEXR ເພື່ອຕັ້ງຊື່ ໜຶ່ງ.

ຂໍ້ໄດ້ປຽບທີ່ດີຂອງການເກັບຮັກສາຕົວເລກຫຼາຍໆຕົວໃນແຕ່ລະພິກະເຊນແມ່ນຄວາມເປັນເອກະລາດຂອງພວກເຂົາ, ເພາະວ່າພວກມັນແຕ່ລະຄົນສາມາດສຶກສາແລະ ໝູນ ໃຊ້ເປັນຮູບພາບແບບໂມໂນທີ່ເອີ້ນວ່າຊ່ອງ - ຫຼືປະເພດຂອງລະບົບຍ່ອຍຍ່ອຍ.

ຊ່ອງທາງເພີ່ມເຕີມ ສຳ ລັບສີແດງ, ສີຂຽວແລະສີຟ້າທີ່ປົກກະຕິສາມາດບັນຈຸຂໍ້ມູນທຸກປະເພດ. ຊ່ອງທາງທີ່ສີ່ໃນຕອນຕົ້ນແມ່ນ Alpha, ເຊິ່ງເຂົ້າລະຫັດຄວາມຊັດເຈນ (0 ໝາຍ ຄວາມວ່າເປັນ pixel ທີ່ມີຄວາມໂປ່ງໃສ, 1 ຫຍໍ້ມາຈາກ opaque ໝົດ). ຄວາມເລິກຂອງ Z, ມາດຕະຖານ, ຄວາມໄວ (ແບບເຄື່ອນໄຫວ), ຕຳ ແໜ່ງ ຂອງໂລກ, ຄວາມແປກປະຫຼາດອ້ອມຂ້າງ, ບັດປະ ຈຳ ຕົວແລະສິ່ງອື່ນໆທີ່ທ່ານສາມາດຄິດເຖິງສາມາດຖືກເກັບໄວ້ໃນຊ່ອງທາງ RGB ເພີ່ມເຕີມ.

ທຸກໆຄັ້ງທີ່ທ່ານເຜີຍແຜ່ບາງສິ່ງບາງຢ່າງ, ທ່ານຕັດສິນໃຈວ່າຈະເອົາຂໍ້ມູນໃດໃສ່ແລະສະຖານທີ່ວາງໄວ້. ໃນລັກສະນະດຽວກັນທ່ານຕັດສິນໃຈປະກອບວິທີການ ໝູນ ໃຊ້ຂໍ້ມູນທີ່ທ່ານມີເພື່ອບັນລຸຜົນທີ່ທ່ານຕ້ອງການ. ວິທີການຄິດໄລ່ຫລາຍໆຢ່າງກ່ຽວກັບຮູບພາບນີ້ແມ່ນມີຄວາມ ສຳ ຄັນຫລາຍ, ແລະຈະເປັນປະໂຫຍດຫລາຍຕໍ່ຜົນກະທົບທາງສາຍຕາແລະພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງທ່ານ.

ຜົນປະໂຫຍດ

ການ ນຳ ໃຊ້ວິທີການຄິດແບບນີ້ກັບວຽກຂອງທ່ານ - ດັ່ງທີ່ທ່ານໃຊ້ render ຜ່ານແລະປະຕິບັດວຽກງານການປະກອບ - ແມ່ນ ສຳ ຄັນຫຼາຍ.

ການແກ້ໄຂສີພື້ນຖານ, ຕົວຢ່າງ, ບໍ່ມີຫຍັງນອກ ເໜືອ ຈາກການ ດຳ ເນີນການທາງຄະນິດສາດຂັ້ນຕົ້ນກ່ຽວກັບຄຸນຄ່າຂອງ pixels ແລະການເບິ່ງຜ່ານມັນແມ່ນສິ່ງທີ່ ຈຳ ເປັນທີ່ສຸດ ສຳ ລັບວຽກງານການຜະລິດ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ການປະຕິບັດການທາງຄະນິດສາດເຊັ່ນ: ການເພີ່ມ, ການຫັກລົບຫລືການຄູນສາມາດເຮັດໄດ້ຕາມຄ່າຂອງ pixels, ແລະດ້ວຍຂໍ້ມູນເຊັ່ນ: Normals ແລະ Position ເຄື່ອງມືການຮົ່ມ 3D ຫຼາຍຢ່າງສາມາດຖືກຫລອກລວງໃນ 2D.

ຄຳ ເວົ້າ: Denis Kozlov

Denis Kozlov ແມ່ນນັກຂຽນສາມັນທົ່ວໄປຂອງ CG ທີ່ມີປະສົບການ 15 ປີໃນວົງການຮູບເງົາ, ໂທລະພາບ, ໂຄສະນາ, ເກມແລະການສຶກສາ. ປະຈຸບັນລາວ ກຳ ລັງເຮັດວຽກຢູ່ Prague ໃນຖານະເປັນຜູ້ຄວບຄຸມ VFX. ບົດຂຽນນີ້ປະກົດຢູ່ໃນສະບັບ 3D ໂລກຄັ້ງທີ 181.

ພວກເຮົາແນະນໍາ
ວິທີການສ້າງຮູບຊົງຜະສົມຜະສານໃນ Maya
ຄົ້ນພົບ

ວິທີການສ້າງຮູບຊົງຜະສົມຜະສານໃນ Maya

ໃນ Maya, ການປະສົມຮູບຮ່າງ, ຫຼືເປົ້າ ໝາຍ morph ທີ່ພວກມັນຮູ້ກັນ, ແມ່ນວິທີທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ຈະ ນຳ ຊີວິດໄປສູ່ຮູບແບບທີ່ ໝັ້ນ ຄົງ. ທ່ານສ້າງຮູບຮ່າງເປົ້າ ໝາຍ ແລະຮູບແບບຂອງທ່ານສາມາດປົນເຂົ້າໃນແລະອອກຈາກສິ່ງນີ້ໂດຍໃ...
Brendan Dawes ກ່ຽວກັບການຊອກຫາເລື່ອງຕ່າງໆທີ່ເຊື່ອງໄວ້ໃນຂໍ້ມູນ
ຄົ້ນພົບ

Brendan Dawes ກ່ຽວກັບການຊອກຫາເລື່ອງຕ່າງໆທີ່ເຊື່ອງໄວ້ໃນຂໍ້ມູນ

Brendan Dawe ຈະເວົ້າກ່ຽວກັບ The hape of Data at the ສ້າງນິວຢອກ ກອງປະຊຸມ. ໃສ່ລະຫັດ ສ້າງ 100 ທີ່ເຊັກເອົາໃນອາທິດນີ້ເພື່ອຈະໄດ້ປີ້ຍົນຂອງທ່ານ $ 100!ເວົ້າຢ່າງດຽວ, ລາວເວົ້າວ່າ: "ຂ້ອຍແມ່ນ Brendan Dawe . ຂ...
ການທົບທວນ Apple Watch SE
ຄົ້ນພົບ

ການທົບທວນ Apple Watch SE

ນີ້ແມ່ນ Apple Watch ທີ່ຈະເປັນເຈົ້າຂອງ - ມັນມີຄຸນລັກສະນະທັງ ໝົດ ທີ່ທ່ານຕ້ອງການແລະບໍ່ມີຂອງທີ່ທ່ານບໍ່ຕ້ອງການ. ມັນມີລາຄາບໍ່ແພງເກີນໄປ. ນັບຄຸນສົມບັດແຂງ ຊີວິດຫມໍ້ໄຟທີ່ດີ ລາຄາທີ່ລະອຽດອ່ອນ ຍຸດຕິ ທຳ ໃນອະນາຄົດ A...