ການສ້າງຮູບເງົາເລື່ອງນິຍາຍຮູບເງົາເລື່ອງນິຍາຍຂອງແອວເດີເລື່ອນລອຍ Online

ກະວີ: Peter Berry
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 17 ເດືອນກໍລະກົດ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 11 ເດືອນພຶດສະພາ 2024
Anonim
ການສ້າງຮູບເງົາເລື່ອງນິຍາຍຮູບເງົາເລື່ອງນິຍາຍຂອງແອວເດີເລື່ອນລອຍ Online - Creative
ການສ້າງຮູບເງົາເລື່ອງນິຍາຍຮູບເງົາເລື່ອງນິຍາຍຂອງແອວເດີເລື່ອນລອຍ Online - Creative

ເນື້ອຫາ

ຖືກແຕ່ງຕັ້ງໃຫ້ໄດ້ຮັບລາງວັນ 3D World CG 2014, ພວກເຮົາເບິ່ງການສ້າງຮູບເງົາຂອງແອວເດີເລື່ອນພາບ The Alliances, The Arrival ແລະ The Siege.

ໂຄງການໃຊ້ເວລາດົນປານໃດ?

ສະສົມ, ການໂຄສະນາໄດ້ໃຊ້ເວລາປະມານ 18 ເດືອນເພື່ອໃຫ້ ສຳ ເລັດ, ໂດຍມີນັກສິລະປິນ 100 ຄົນປະກອບສ່ວນໃນບາງຮູບການ, ຮູບຮ່າງຫລືຮູບແບບ - ປະມານ 20 ຄົນໃນເວລາໃດ ໜຶ່ງ. ພວກເຮົາໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນເຮັດວຽກກ່ຽວກັບ 'The Alliances' ໃນຕົ້ນປີ 2012 ແລະໄດ້ຈັດສົ່ງໃນເດືອນຕຸລາປີນັ້ນ. ຂ້ອຍເລີ່ມຕົ້ນຂຽນບົດບັນຍາຍ ສຳ ລັບ ‘The Arrival’ ແລະ ‘The Siege’ ໃນຂະນະທີ່ຍັງເຮັດວຽກໃນລົດພ່ວງ ທຳ ອິດ, ສະນັ້ນມັນມີການຊ້ອນກັນຫຼາຍ, ເຊິ່ງແຕ່ລະງວດຈະຍົກໂຕະແລະຕຶກອາຄານໃນການກະ ທຳ ທີ່ຜ່ານມາ.

ໂຄງການແອວເດີເລື່ອນພາບເລີ່ມຕົ້ນແນວໃດ?

ອົງການສ້າງສັນຂອງ Bethesda, AKQA, ໄດ້ຮ່ວມມືກັບ Blur ກ່ຽວກັບໂຄງການທີ່ແຕກຕ່າງກັນເມື່ອສອງສາມປີກ່ອນ, ສະນັ້ນພວກເຂົາຄຸ້ນເຄີຍກັບຄວາມສາມາດພິເສດຂອງຮູບເງົາເກມທີ່ພວກເຮົາ ນຳ ມາໃຫ້ໂຕະ. ພວກເຂົາໄດ້ເຂົ້າຫາພວກເຮົາໂດຍມີຮູບແບບວ່າງ ສຳ ລັບການລາກໄລຍະເວລາ 3 ນາທີເຊິ່ງເນັ້ນເຖິງຄວາມແຕກຕ່າງຕ່າງໆໃນຈັກກະວານແອວເດີເລື່ອນ. ຈາກນັ້ນພວກເຮົາໄດ້ຍົກລະດັບແລະຂະຫຍາຍເລື່ອງ.


ເລື່ອງໄດ້ພັດທະນາແນວໃດ?

ໃກ້ຈະ ສຳ ເລັດການຖ່າຍ ທຳ ອິດ, ພວກເຮົາໄດ້ເລີ່ມປຶກສາຫາລືກ່ຽວກັບຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການຫັນຂະບວນການອອກເປັນ trilogy, ໃຫ້ແຕ່ລະ faction ມີຕົວຢ່າງຂອງມັນ. ໃນຂະນະທີ່ແນວຄວາມຄິດ ສຳ ລັບ ‘The Alliances’ ໄດ້ຖືກຈັດຕັ້ງຂື້ນຢ່າງເປັນ ທຳ ໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາມີສ່ວນຮ່ວມ, ສອງຄັ້ງຕໍ່ໄປແມ່ນວ່າງຫຼາຍ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາມີຄວາມຄິດສ້າງສັນທີ່ມີຄວາມຄິດສ້າງສັນຫຼາຍເພື່ອຊຸກຍູ້ຂະ ໜາດ ແລະຂອບເຂດ. ພວກເຮົາໄດ້ສ້າງບົດບັນຍາຍ ສຳ ລັບ 'The Arrival' ແລະ 'The Siege' ໃນເວລາດຽວກັນ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາຈຶ່ງມີຄວາມຄິດທີ່ວ່າເລື່ອງຈະໄປໃສ, ເຊິ່ງມັນຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຮົາມີທາງເລືອກທີ່ສ້າງສັນຫຼາຍຂຶ້ນ. Bethesda ແລະ AKQA ໄດ້ສະ ໜອງ ຊ່ວງເວລາທີ່ ສຳ ຄັນສອງສາມຄັ້ງ, ຫຼັງຈາກນັ້ນພວກເຮົາກໍ່ໄດ້ກັບຄືນມາແນວຄວາມຄິດເພື່ອຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ບ່ອນຫວ່າງ.

ພະຍາດສາມຫລ່ຽມພັດທະນາແນວໃດ?

ໂຄງການດັ່ງກ່າວບໍ່ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນເປັນສາມຫລ່ຽມ ຄຳ ແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນໄປໃນທິດທາງນັ້ນໃນຂະນະທີ່ພວກເຮົາຫໍ່ 'ພັນທະມິດ,' ນັ້ນແມ່ນເວລາທີ່ພວກເຮົາເລີ່ມແຕ້ມແຜນທີ່ໃຫຍ່ກວ່າເກົ່າ. ພວກເຮົາໄດ້ຍົກລະດັບ ໜັກ ແລ້ວເທົ່າທີ່ຈະເປັນການສ້າງຊັບສິນແລະຕົວລະຄອນກັບຮູບເງົາ ທຳ ອິດ, ສະນັ້ນພວກເຮົາສາມາດສຸມໃສ່ການເລົ່າເລື່ອງຕໍ່ໄປໄດ້ຫຼາຍກວ່າທີ່ພວກເຮົາເຄີຍຫວັງ. ດ້ວຍການອອກແບບແລະການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງສ່ວນໃຫຍ່, ພວກເຮົາສາມາດອຸທິດຊັບພະຍາກອນເພີ່ມເຕີມໃຫ້ກັບສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນ: ການພັດທະນາການ ຈຳ ລອງ ສຳ ລັບຮູບການ ທຳ ລາຍມະຫາຊົນແລະລາຍລະອຽດທີ່ດີເຊັ່ນການເຄື່ອນໄຫວຂອງຜົມ Altmer elf.


ທ່ານໄດ້ປະເຊີນກັບສິ່ງທ້າທາຍຫຍັງແດ່?

ສິ່ງທ້າທາຍທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງພວກເຮົາແມ່ນສິລະປະຫຼາຍກວ່າເຕັກນິກ, ແລະໃນຄວາມຄິດຂອງຂ້ອຍ, ຜົນສຸດທ້າຍແມ່ນບາງວຽກທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ພວກເຮົາເຄີຍເຮັດ. ທີມງານຂອງພວກເຮົາຕ້ອງໄດ້ແບ່ງເວລາໃນ ໜ້າ ຈໍລະຫວ່າງສາມ, ເກືອບສີ່ຕົວລະຄອນແລະລວມເອົາບັນດາເລົ່າເລື່ອງຕ່າງໆຮ່ວມກັນໃນແບບທີ່ບໍ່ໄດ້ ທຳ ລາຍຕົວລະຄອນ ເໜືອ ຕົວອື່ນ. ໂດຍສ່ວນຕົວ, ຂ້ອຍມັກຂີ່ເຮືອເຂົ້າໄປໃນບ່ອນທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກ, ແລະທ້າທາຍທີມງານຂອງພວກເຮົາເພື່ອສ້າງສິ່ງ ໃໝ່ ແລະ ໜ້າ ຕື່ນເຕັ້ນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ພວກເຮົາຕ້ອງລົງເລິກແຕ່ລະຮູບເງົາໃນຄວາມເປັນຈິງຂອງເກມ, ເຮັດໃຫ້ປະສົບການສູງຂື້ນໃນຂະນະທີ່ຍັງເຮັດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າການກະ ທຳ ດັ່ງກ່າວແມ່ນສາມາດຕອບສະ ໜອງ ໄດ້. ພວກເຮົາມີແຟນຂອງພະນັກງານແອວເດີແອວເດີເລື່ອນພາບກ່ຽວກັບພະນັກງານ, ແລະພວກເຂົາໄດ້ຊ່ວຍພວກເຮົາໃຫ້ຮັກສາຄວາມຈິງກັບ IP. ພ້ອມກັນນັ້ນ, ລົດພ່ວງທີ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງເລົ່າເລື່ອງທີ່ມີຄວາມຄ່ອງແຄ້ວແລະຮູ້ສຶກຄືກັບຄວາມຄືບ ໜ້າ ທີ່ມີເຫດຜົນ, ເຊິ່ງແຕ່ລະງວດແມ່ນສິ້ນສ່ວນທີ່ໂດດເດັ່ນເຊັ່ນດຽວກັນ.

ທ່ານຕ້ອງການໃຊ້ທໍ່ໃດຫລືຂະບວນການເຮັດວຽກໃດ?

ໃນສ່ວນໃຫຍ່, ພວກເຮົາໄດ້ ນຳ ໃຊ້ກະແສການເຮັດວຽກແບບ ທຳ ມະດາຂອງພວກເຮົາແຕ່ໄດ້ມີການດັດແປງບາງຢ່າງເພື່ອແກ້ໄຂສິ່ງທ້າທາຍສະເພາະແລະຮັບຮູ້ເລື່ອງຢ່າງເຕັມທີ່. ພວກເຮົາໄດ້ພົບເຫັນວິທີການ ໃໝ່ໆ ສຳ ລັບເຮັດວຽກກັບຜົມແລະຜ້າແລະ ກຳ ນົດກອບ ສຳ ລັບລະບົບຝູງຊົນທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງທີ່ໄດ້ຖືກວາງໄວ້ໃນລະດັບທີ່ໃຫຍ່ກວ່າພາຍໃນ Blur.


ມີຈັກຄົນທີ່ເຮັດວຽກກ່ຽວກັບພະຍາດ trilogy?

ທີມງານຂອງພວກເຮົາມີປະມານ 20 ຄົນໃນຈຸດສູງສຸດຂອງການຜະລິດແຕ່ວ່າມີນັກສິລະປິນຫລາຍກວ່າ 100 ຄົນໄດ້ເຮັດວຽກໃນໂຄງການ. ເຖິງເວລາໃດກໍ່ຕາມ, ພວກເຮົາມີຄົນເຮັດວຽກປະມານ 4 ຄົນ, ມີ 15 ຄົນກ່ຽວກັບພາບເຄື່ອນໄຫວແລະ 15 ຄົນໃນການເຮັດໃຫ້ມີແສງ - ແຕ່ວ່າມັນບໍ່ແມ່ນເວລາດຽວກັນ.

ທ່ານໄດ້ໃຊ້ເຄື່ອງມືແລະຊອບແວຫຍັງ?

ພວກເຮົາໄດ້ໃຊ້ Autodesk 3ds Max ສຳ ລັບ previz, ສ້າງແບບ ຈຳ ລອງແລະເຮັດໃຫ້ມີແສງດ້ວຍ Mudbox ເລັກນ້ອຍ ສຳ ລັບການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງແລະການຮົ່ມ; MARI ແລະ ZBrush ສຳ ລັບການແກະສະລັກຕົວລະຄອນ; ແລະ Softimage ສຳ ລັບການຂຸດເຈາະແລະພາບເຄື່ອນໄຫວ. ພວກເຮົາສະແດງເປັນ V-Ray ແລະປະກອບເຂົ້າໃນ Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles ແລະ FumeFX ມີສ່ວນ ສຳ ຄັນໃນການສ້າງຜົນກະທົບອັນໃຫຍ່ຫຼວງຂອງການ ທຳ ລາຍຂອງພວກເຮົາໃນລົດພ່ວງທີສອງ, ແລະພວກເຮົາໄດ້ ນຳ ໃຊ້ເສັ້ນຜົມທີ່ບໍ່ເປັນລະບຽບໂດຍໃຊ້ Ornatrix. ສຳ ລັບລົດພ່ວງທີສາມ, ທີມງານຂອງພວກເຮົາໄດ້ສະ ໝັກ ຫ້ອງຖ່າຍພາບຖ່າຍພາບເຄື່ອນໄຫວແລະຜູ້ປະສານງານ stunt ເພື່ອວາງພື້ນຖານ ສຳ ລັບບາງການກະ ທຳ.

ການສູ້ຮົບສຸດທ້າຍຂອງ Siege ມີການວາງແຜນແນວໃດ?

ແນວຄວາມຄິດຕົ້ນສະບັບແມ່ນການຕິດຕາມການເດີນທາງຂອງ scamp ໃນ ໜຶ່ງ ໃນ 'Siege Bombs:' ຂຶ້ນເທິງສະ ໜາມ ຮົບ, ການເຂົ້າໄປໃນມ້າ Trojan ຄືກັບປືນໃຫຍ່, ຝັກແຕກແຍກອອກຫຼັງຈາກນັ້ນກໍ່ຟ້າວແລ່ນຫລັງລາວໃນຂະນະທີ່ລາວເດີນທາງໄປ Nord, ທັງ ໝົດ ໃນຂະນະທີ່ຈັບຕາເບິ່ງຂອງການສູ້ຮົບດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄປ. ຫລັງຈາກນັ້ນ, ພວກເຮົາພຽງແຕ່ມີອົງປະກອບທີ່ພັນລະນານ້ອຍໆທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການເພື່ອຖ່າຍທອດຜ່ານການເດີນທາງ. ພວກເຮົາໄດ້ຜ່ານກະດານປົກກະຕິແລະຂະບວນການ previz, ການປະຊຸມເລື້ອຍໆກັບທັງຜູ້ເບິ່ງແຍງພາບເຄື່ອນໄຫວແລະຜູ້ເບິ່ງແຍງ CG ກ່ຽວກັບວິທີການຈັດການກັບຊັ້ນຂອງຕົວລະຄອນທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການ.

ແລະເຈົ້າໄດ້ຕໍ່ສູ້ກັບຫຍັງ?

ໃນທຸກໆການຜະລິດມັກຈະມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທາງດ້ານເຕັກນິກທີ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໄດ້ເອົາຊະນະ, ແຕ່ຄວາມຍາກ ລຳ ບາກເຫລົ່ານັ້ນແມ່ນຖືກຈັບຄູ່ກັບ“ ຄວາມຄຶກຄື້ນໃນຊ່ວງເວລາ 5 ນາທີ” ຂອງການຈົມຢູ່ບ່ອນທີ່ເຮົາເຕືອນຕົວເອງວ່າເປັນຫຍັງພວກເຮົາຮັກສິ່ງທີ່ພວກເຮົາເຮັດ. ເຮືອບິນເຮລິຄອບເຕີຂອງສະ ໜາມ ຮົບຍັກໃຫຍ່ແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນຊ່ວງເວລານັ້ນ. ການສັກຢານັ້ນບໍ່ໄດ້ມີການວາງແຜນຈົນກວ່າ Jerome Denjean (ຜູ້ຄຸມງານ CG) ໄດ້ທົດສອບຮ່ວມກັນກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ລາວພຽງແຕ່ຄິດວ່າພວກເຮົາສາມາດເຮັດໄດ້. ມັນເປັນສິ່ງທີ່ບໍ່ ໜ້າ ເຊື່ອ! ພວກເຮົາບໍ່ມີການສັກຢາແບບນັ້ນໃນທັນທີທັນໃດແລະພວກເຮົາທັນທີທີ່ພວກເຮົາທຸກຄົນຮູ້ວ່າ "ມັນຕ້ອງຢູ່ໃນນັ້ນ" ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາໄດ້ເຮັດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າມັນແມ່ນແທ້.

ທ່ານໄດ້ສ້າງ ກຳ ແພງທີ່ພັງທະລາຍລົງໃນເມືອງ The Siege ແນວໃດ?

(ຕອບໂດຍ Brandon Riza, ຫົວ ໜ້າ ຄຸມງານ FX) ຂ້ອຍໄດ້ສ້າງລະບົບອະນຸພາກຂະ ໜາດ ທີ່ມີຄວາມ ໝາຍ ຕາມເປົ້າ ໝາຍ ທີ່ມີທັງ Thinking Particles ແລະ Particle Flow, ໄດ້ຮັບຜົນທີ່ແຕກຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍແຕ່ ໜ້າ ສົນໃຈເທົ່າທຽມກັນ.

ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ປັບລະບົບເຫລົ່ານີ້ດ້ວຍ Thinkbox Frost, ໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກຄຸນລັກສະນະທີ່ເຂັ້ມແຂງທີ່ມັນຕ້ອງສະ ເໜີ ເພື່ອສ້າງວັດຖຸທີ່ຄ້າຍຄືກັບ plasma, ເຊິ່ງຕໍ່ມາແມ່ນ XMeshed. ລະບົບຟ້າຜ່າສາຂານີ້ສິ້ນສຸດລົງໃນຈຸດທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງຜົນກະທົບ, ໃນເວລາທີ່ຂ້າພະເຈົ້າແຈກຢາຍແບບຈໍາລອງແບບ FumeFX (ການລະເບີດ) ແລະການຈໍາລອງຂອງ RayFireCache RBD (ການລັກລອບລັກສະນະ).

ຂ້ອຍສາມາດຊໍ້າຊ້ອນແລະກະແຈກກະຈາຍລະບົບ preset ເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ໃນລະບົບຂອງລະບົບອະນຸພາກແຕກໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງມືທີ່ພວກເຮົາພັດທະນາທີ່ Blur ເພື່ອຈຸດປະສົງນີ້ຢ່າງເຂັ້ມງວດ. ຜົນໄດ້ຮັບສຸດທ້າຍແມ່ນຄວາມວຸ່ນວາຍທີ່ມີຜົນກະທົບທັງ ໝົດ ໃນສະ ໜາມ ຮົບທີ່ປະຊາຊົນມີຕົວລະຄອນທີ່ເຂົ້າໄປໃນຕາ ໜ່າງ ອາກາດ. ສຳ ລັບຝາຜະ ໜັງ ທີ່ຮັກສາໄວ້, ຂ້ອຍໄດ້ໃຊ້ RayFire ກັບ Boolean ອັດຕະໂນມັດສ່ວນເລຂາຄະນິດແລະເຄື່ອງຈັກ Bullet sim ເພື່ອທົດລອງໃຊ້ກັບ 1000+ ກອບທີ່ຕິດຕໍ່ກັນຂອງນະໂຍບາຍດ້ານຮ່າງກາຍທີ່ເຄັ່ງຄັດ. ແນ່ນອນຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເພີ່ມ FumeFX ແລະອະນຸພາກເຂົ້າໃນເນື້ອມັນ ໝົດ.

ນອກຈາກນັ້ນ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ສ້າງ 8TBs ຂອງການ ຈຳ ລອງ FumeFX ເປັນຊັບສິນຫ້ອງສະ ໝຸດ ທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ແຈກຢາຍໃຫ້ທີມງານສະພາແຫ່ງສາກໄຟທັງ ໝົດ ຂອງພວກເຮົາເພື່ອໃຊ້ເປັນອົງປະກອບແຕ່ງກາຍ. ຂ້ອຍມັກເບິ່ງສິ່ງທີ່ເກີດຂື້ນກັບໂຄງການດ້ວຍຄວາມງາມເມື່ອຜູ້ຊາຍ 15 ຄົນເລີ່ມເພີ່ມ voxels ຫຼາຍພັນລ້ານເລື່ອງໃຫ້ກັບການສັກຢາທັງ ໝົດ ...

ຄວາມ ສຳ ພັນຂອງທ່ານກັບ Bethesda ໄດ້ຊ່ວຍໄດ້ແນວໃດ?

ລະຫວ່າງ Bethesda, AKQA ແລະ Blur, ຂະບວນການສ້າງສັນແມ່ນມີການຮ່ວມມືກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ແລະຄວາມຄ່ອງແຄ້ວຂອງພວກເຮົາແມ່ນສອດຄ່ອງດີ. ມັນແມ່ນການຄິດໄລ່ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບວິທີທີ່ພວກເຮົາສາມາດຮັບໃຊ້ເລື່ອງທີ່ດີທີ່ສຸດ, ແທນທີ່ຈະປະຕິບັດຕາມກົດລະບຽບທີ່ ກຳ ນົດໄວ້ຢ່າງຊັດເຈນ; ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການຊອກຫາຄວາມສົມດຸນທີ່ຖືກຕ້ອງແມ່ນສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນ. ພວກເຮົາຕ້ອງການທີ່ຈະຊຸກຍູ້ຂໍ້ ຈຳ ກັດດັ່ງກ່າວຢ່າງສ້າງສັນແຕ່ບໍ່ຫຼາຍປານໃດເພື່ອໃຫ້ການກະ ທຳ ດັ່ງກ່າວກາຍເປັນເກມທີ່ຫ່າງໄກເກີນໄປ. Bethesda ໄດ້ສະ ໜອງ ຊັບສິນຫຼາຍຢ່າງໃນເກມທີ່ພວກເຮົາໃຊ້ເປັນສິນລະປະແນວຄວາມຄິດ, ແລະ AKQA ໄດ້ອອກແບບສອງລັກສະນະຕົ້ນຕໍ, ສະນັ້ນພວກເຮົາມີເອກະສານອ້າງອີງທີ່ແຂງແກ່ນເປັນຈຸດໂດດເດັ່ນ.

ທ່ານມີສາກຫລືຕົວລະຄອນທີ່ທ່ານມັກແລະເປັນຫຍັງ?

ຈຳ ນວນຂອງຝີມືຫັດຖະ ກຳ ທີ່ໄດ້ເຂົ້າໄປໃນທຸກໆກອບຂອງການສະແດງຄັ້ງນີ້ແມ່ນໃຫຍ່ຫຼວງຫຼາຍ. ຜົນໄດ້ຮັບຂອງການທີ່ເປັນຄວາມອາຍຂອງອຸດົມສົມບູນເຊັ່ນດຽວກັນກັບບໍ່ຍຸດຕິທໍາດຽວຍິງອອກຈາກ. ມີພຽງແຕ່ການສັກຢາ, ພາບພົດ, ຊ່ວງເວລາ, ທີ່ເຮັດໃຫ້ຂ້ອຍຫລົງໄຫຼ. ລັກສະນະທຸກຄົນໄດ້ຖືກຕິດຢູ່ໃນການຂັບຄົງທີ່ເພື່ອປັບປຸງຈາກຕົວສຸດທ້າຍ. ມັນເປັນຜົນ ສຳ ເລັດທີ່ ໜ້າ ປະທັບໃຈທັງ ໝົດ.

ທ່ານໄດ້ສ້າງທາງລັດເພື່ອຊ່ວຍການຜະລິດບໍ?

ບໍ່ມີທາງລັດຫຼາຍປານໃດ, ແຕ່ໃນຈຸດເວລານີ້, ພວກເຮົາໄດ້ໂທຫາທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ສຸດ. ມັນເປັນພຽງແຕ່ລັກສະນະຂອງທຸລະກິດທີ່ມີ ກຳ ນົດເວລາທີ່ຕ້ອງການເລື້ອຍໆ. ແຕ່ໃນຈຸດນີ້, ບັນດາຕົວລະຄອນໄດ້ແລ່ນ gauntlet, ສອງຄັ້ງ, ແລະຖືກເອີ້ນເຂົ້າມາຢ່າງແທ້ຈິງ. ນັ້ນອາດຈະແມ່ນການຜະລິດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນການສະແດງນີ້; ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຖືກທົດລອງ, ທົດສອບແລະສົມບູນແບບ.ພວກເຮົາ ກຳ ລັງເຮັດວຽກກັບສິນຄ້າພ້ອມທີ່ຈະຜະລິດ - ເປັນສິ່ງທີ່ຫາຍາກໃນ VFX - ແລະນັ້ນກໍ່ ໝາຍ ຄວາມວ່າຕ້ອງໃຊ້ເວລາຫຼາຍໃນການຜະລິດພາບເຄື່ອນໄຫວແລະແສງສະຫວ່າງ.

ທ່ານໄດ້ໃຊ້ຊອບແວ ໃໝ່ ບໍ?

ພວກເຮົາໄດ້ໃຊ້ MARI ເປັນຄັ້ງ ທຳ ອິດໃນການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງສັດທີ່ Atronach ແລະ elves wood ໃນ 'The Arrival. UV ຮາບພຽງຫຼັງຈາກນັ້ນໂຫຼດຄືນ. ນັບຕັ້ງແຕ່ MARI ໃຊ້ປັດຊະຍາທີ່ອີງໃສ່ຊັ້ນເຊັ່ນ Photoshop, Aerni ສາມາດຜະສົມຜະສານຮູບແບບແລະຈັດການໂຄງສ້າງຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ໃນເວລາຈິງ. Artonach ແມ່ນສູງ 32 ຟຸດ, ດັ່ງນັ້ນການສັກຢາສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນໃກ້ຊິດ. ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຄວາມລະອຽດທີ່ຕ້ອງການ, Aerni ໄດ້ສ້າງໂຄງສ້າງທາສີໃນມື 8K ໂດຍໃຊ້ຊຸດຂອງອົງການຈັດຕັ້ງອິນຊີທີ່ຖືກຕັ້ງຄ່າຂອງ MARI, ແລະຈາກນັ້ນສາມາດສະແດງໂຄງສ້າງເຫຼົ່ານັ້ນ, ໂດຍມີແຜນທີ່ສະທ້ອນແລະເງົາ, ມີຄວາມຖືກຕ້ອງໃນເວລາຈິງໂດຍໃຊ້ມຸມມອງຂອງ MARI.

ທ່ານຕ້ອງການສ້າງຮູບເງົາໃນເວລາຫລືເວລາຈິງບໍ?

ພວກເຮົາໄດ້ຖືກແນະ ນຳ ໃຫ້ເຮັດວຽກງານນີ້ເລື້ອຍໆແລະມັນກໍ່ແມ່ນລັກສະນະຂອງການຜະລິດທີ່ພວກເຮົາ ກຳ ລັງຕິດຕາມເບິ່ງ. ມີປະໂຫຍດຫຼາຍຢ່າງໃນການລວມເອົາຂະບວນການເຮັດວຽກທີ່ເບິ່ງເຫັນໄວເຂົ້າໄປໃນທໍ່ຜະລິດຂອງພວກເຮົາ. ໃນອະດີດ, ພວກເຮົາໄດ້ຄົ້ນຫາທາງເລືອກໃນການເຮັດແນວໃດເພື່ອໃຫ້ ເໝາະ ສົມກັບສິ່ງທີ່ພວກເຮົາເຮັດແລະໃນໄວໆນີ້, ພວກເຮົາແນ່ໃຈວ່າມັນຈະເກີດຂື້ນ. ສິ່ງທີ່ເກມປະຈຸບັນສາມາດເຮັດໄດ້ໃນເວລາຈິງແມ່ນຂ້ອນຂ້າງບໍ່ ໜ້າ ເຊື່ອ, ແລະການ ນຳ ໃຊ້ຄວາມກ້າວ ໜ້າ ທາງວິຊາການເຫລົ່ານັ້ນເພື່ອຊ່ວຍບອກເລົ່າເລື່ອງຂອງພວກເຮົາ, ທາງ ໜຶ່ງ ຫລືທາງອື່ນ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນ previz ທີ່ກ້າວ ໜ້າ ສູງຫຼືລົດພ່ວງທີ່ໄດ້ຮັບຮູ້ຢ່າງເຕັມທີ່ກໍ່ຄື, ໃນຄວາມຄິດຂອງຂ້ອຍ, ຫລີກລ້ຽງບໍ່ໄດ້.

ລົງຄະແນນສຽງດຽວນີ້ໃນລາງວັນ CG ປີນີ້ ສຳ ລັບໂປໂມຊັ່ນເກມວີດີໂອ CG ທີ່ທ່ານມັກ. ການລົງຄະແນນສຽງຈະປິດລົງໃນວັນທີ 28 ກໍລະກົດນີ້.

ແນະນໍາ
7 ວິທີການປະຢັດເງິນໃນການພິມແຜ່ນພັບຂອງທ່ານ
ຄົ້ນພົບ

7 ວິທີການປະຢັດເງິນໃນການພິມແຜ່ນພັບຂອງທ່ານ

ບໍ່ວ່າທ່ານຕ້ອງການ 10 ຫລື 10,000 ສຳ ເນົາ, ການພິມແຜ່ນພັບສາມາດເປັນທຸລະກິດທີ່ມີລາຄາແພງ. ດັ່ງນັ້ນທ່ານຈະຮູ້ໄດ້ແນວໃດວ່າມັນໄດ້ໃຊ້ຈ່າຍເປັນຢ່າງດີ? ແລະເຈົ້າສາມາດເຮັດຫຍັງໄດ້ແດ່ເພື່ອຊ່ວຍປະຢັດເງິນ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ໂດຍບໍ...
ນັກສິລະປິນ 3D ຄວນຍົກລະດັບເປັນ iClone 6 ບໍ?
ຄົ້ນພົບ

ນັກສິລະປິນ 3D ຄວນຍົກລະດັບເປັນ iClone 6 ບໍ?

ດຽວນີ້ iClone ແມ່ນຊອຟແວທີ່ມີຄວາມສາມາດຫຼາຍ, ສະ ເໜີ ທາງເລືອກທີ່ກວ້າງຂວາງ ສຳ ລັບວຽກງານ previz. ຕົວເລືອກການແຈກຈ່າຍລວມມີ Indigo RT ເຄື່ອງມືຟີຊິກ ເຄື່ອງມືພາບເຄື່ອນໄຫວທີ່ມີຄວາມຕັ້ງໃຈ ຫໍສະຫມຸດຊັບສິນທີ່ກວ້າງຂວ...
ຄຳ ນຳ ໜ້າ ຂອງຜູ້ຂາຍ CSS ຂູ່ວ່າຈະເປີດເວັບ
ຄົ້ນພົບ

ຄຳ ນຳ ໜ້າ ຂອງຜູ້ຂາຍ CSS ຂູ່ວ່າຈະເປີດເວັບ

ນາທີຈາກກອງປະຊຸມຂອງກຸ່ມ W3C C ໄດ້ເຮັດໃຫ້ມີຄວາມກັງວົນໃຈທີ່ສຸດໃນອຸດສາຫະ ກຳ ການອອກແບບເວບໄຊທ໌, ເນື່ອງຈາກຕົວທ່ອງເວັບແນະ ນຳ ສາມາດເລີ່ມຕົ້ນສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຄຳ ນຳ ໜ້າ ຜູ້ຂາຍ C ຕ່າງດ້າວ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນ ສຳ ລັບ WebKi...