ວິທີການເຊື່ອມໂຍງເຂົ້າກັນກັບ CG ແລະການກະ ທຳ ທີ່ມີຊີວິດຊີວາ

ກະວີ: Louise Ward
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 3 ກຸມພາ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 18 ເດືອນພຶດສະພາ 2024
Anonim
ວິທີການເຊື່ອມໂຍງເຂົ້າກັນກັບ CG ແລະການກະ ທຳ ທີ່ມີຊີວິດຊີວາ - Creative
ວິທີການເຊື່ອມໂຍງເຂົ້າກັນກັບ CG ແລະການກະ ທຳ ທີ່ມີຊີວິດຊີວາ - Creative

ເນື້ອຫາ

ຫຼັກຂອງ VFX ທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ຍັງຄົງຄືເກົ່າ, ແຕ່ເຄື່ອງມື ໃໝ່ ກຳ ລັງປ່ຽນແປງເລື້ອຍໆໃນການເຮັດວຽກຂອງພວກເຮົາ. ສິ່ງ ໃໝ່ໆ ທີ່ຂ້ອຍໄດ້ເພີ່ມເຂົ້າໃນສາຍແອວຂອງຂ້ອຍເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້ແມ່ນການຖ່າຍຮູບແລະການແຂ່ງຂັນໃນເວລາຈິງ. Photogrammetry, ຂັ້ນຕອນການກໍ່ສ້າງອົງປະກອບ 3D ຈາກການຖ່າຍຮູບ, ໄດ້ມີມາຕັ້ງແຕ່ຊຸມປີ 1990, ແຕ່ Autodesk's 123D ເຮັດໃຫ້ມັນບໍ່ເສຍຄ່າ, ງ່າຍຕໍ່ການໃຊ້ແລະທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດ, ໜ້າ ເຊື່ອຖື.

ເຊັ່ນດຽວກັນ, ໃນຂະນະທີ່ການລວບລວມເວລາທີ່ແທ້ຈິງໄດ້ເປັນຄວາມຝັນຕັ້ງແຕ່ເຊົ້າຂອງການເບິ່ງເຫັນຄອມພິວເຕີ້, ຈິນຕະນາການ Caustic Visualizer ສຳ ລັບ Maya ໃຫ້ ຄຳ ສັນຍາຂອງ WYSIWYG ໂຕ້ຕອບ.

ບົດແນະ ນຳ ນີ້ເບິ່ງກ່ຽວກັບທາງເລືອກທີ່ສ້າງສັນແລະເຕັກນິກທີ່ຂ້ອຍໄດ້ເຮັດໃນໄລຍະການຖ່າຍຮູບເພື່ອໃຫ້ກະປູທີ່ມີຊີວິດຊີວາ ສຳ ລັບບໍລິສັດ Crab Panther, ເຊິ່ງເປັນຈຸດ 30 ວິນາທີ ສຳ ລັບບໍລິສັດປະກັນໄພ Jewelers Mutual. ພວກເຮົາໄດ້ເຮັດວຽກຢ່າງໃກ້ຊິດກັບອົງການຂອງຕົນ Laughlin Constable, ເຊິ່ງສະ ໜອງ ແນວຄວາມຄິດແລະທິດທາງສິນລະປະ, ແລະທີມງານສ້າງສັນຂອງມັນກໍ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ຕະຫຼອດການຜະລິດ. ເຕັກນິກທີ່ ນຳ ໃຊ້ໃນບົດແນະ ນຳ ນີ້ຄວນ ນຳ ໃຊ້ກັບໂປແກຼມ 3D ແລະການປະກອບເອກະສານຫຼັກ.


01. ວຽກງານກ່ອນການຜະລິດ

ໃນຖານະທີ່ເປັນຜູ້ຄຸມງານ VFX ທ່ານມີວຽກເພີ່ມເຕີມສອງຢ່າງ. ໃນໄລຍະການຜະລິດກ່ອນອື່ນ ໝົດ, ສິ່ງ ທຳ ອິດແມ່ນການສ້າງແຜນການປະຕິບັດງານເຊິ່ງຈະສົ່ງຜົນດີທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ຄວນພາຍໃນງົບປະມານແລະ ກຳ ນົດເວລາ. ເຖິງແມ່ນວ່າການສົນທະນາແນ່ນອນຈະເລີ່ມຕົ້ນຢ່າງຈິງຈັງກັບການເລົ່າເລື່ອງ.

ໃນລະຫວ່າງການຜະລິດກ່ອນຜູ້ຜະລິດແລະຜູ້ ອຳ ນວຍການຂື້ນກັບທ່ານເພື່ອໃຫ້ພວກເຂົາປະເມີນເວລາແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ຖືກຕ້ອງ ສຳ ລັບແຕ່ລະຜົນກະທົບ. ມັນແມ່ນວຽກຂອງພວກເຂົາທີ່ຈະສ້າງງົບປະມານແລະຕາຕະລາງເວລາຂອງພວກເຂົາ, ແຕ່ພວກເຂົາ ກຳ ລັງຊອກຫາທ່ານຢູ່ທາງໃດ ສຳ ລັບວິທີການສະແດງວິໄສທັດດ້ວຍການປະນີປະນອມ ໜ້ອຍ ທີ່ສຸດ.

ຊອກຫາວິທີທີ່ສ້າງສັນເພື່ອລະງັບຄວາມແປກປະຫຼາດເວລາ / ຄຸນນະພາບ / ລາຄາແມ່ນຊື່ຂອງເກມ. ມັນມີຜົນກະທົບຫຼາຍຢ່າງທີ່ເບິ່ງຄືວ່າແຕກຕ່າງກັນແຕ່ມັນງ່າຍດາຍງ່າຍແລະກົງກັນຂ້າມກັບຜູ້ທີ່ບໍ່ໄດ້ເປັນຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານສາຍຕາ. ການຊ່ວຍໃຫ້ທີມງານການຜະລິດ ດຳ ເນີນການເຊິ່ງເປັນສິ່ງທີ່ຕ້ອງໄດ້ຮັບສຽງດັງທີ່ສຸດ ສຳ ລັບ buck ຂອງພວກເຂົາແມ່ນ ສຳ ຄັນ.

02. ຮັບປະກັນປະສິດທິພາບ


ເມື່ອທ່ານໄປຮອດ ກຳ ນົດ, ຜູ້ ອຳ ນວຍການແລະ DP ຄວນຄຸ້ນເຄີຍກັບແຜນການ ດຳ ເນີນງານ; ວຽກຂອງທ່ານແມ່ນເພື່ອເປັນຜູ້ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ໃຫ້ກັບບ້ານຂອງນັກສິລະປິນ. ນີ້ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນປະກອບດ້ວຍການລວບລວມຂໍ້ມູນແລະການອ້າງອີງທີ່ ຈຳ ເປັນ ສຳ ລັບນັກສິລະປິນແລະເຮັດການປັບແຕ່ງນ້ອຍໆທີ່ ກຳ ນົດໄວ້ເຊິ່ງສາມາດປະຫຍັດຊົ່ວໂມງໃນຖະ ໜົນ.

03. ເກັບ ກຳ ລາຍລະອຽດຕາມຊຸດ

ເມື່ອທ່ານ ກຳ ນົດແລ້ວ, ມີສາມຂໍ້ມູນທີ່ ສຳ ຄັນແທ້ໆທີ່ທ່ານຕ້ອງການເພື່ອບັນລຸ ສຳ ລັບການປະຕິບັດການປະຕິບັດງານສົດ; ສະຖິຕິກ້ອງຖ່າຍຮູບ (ຕຳ ແໜ່ງ, ເລນແລະຂະ ໜາດ ຂອງເຊັນເຊີ), ກຳ ນົດເອກະສານອ້າງອີງແລະໄຟເຍືອງທາງ.

ຂ້ອຍພົບວ່າໂປແກຼມ OneNote ມີປະໂຫຍດຫຼາຍ, ແລະຂ້ອຍມີມັນຢູ່ໃນໂທລະສັບຂອງຂ້ອຍ. ຂ້ອຍຈະເອົາຮູບພາບ ໜ້າ ຈໍຕິດຕາມ ສຳ ລັບການອ້າງອີງແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໃສ່ຂໍ້ມູນທີ່ ສຳ ຄັນເຊັ່ນ: ຄວາມສູງຂອງກ້ອງ, ປະເພດກ້ອງຖ່າຍຮູບ, ຄວາມລະອຽດແລະຄວາມຍາວປະສານງານ ສຳ ລັບການຕັ້ງກ້ອງແຕ່ລະຄັ້ງ.


04. ການ ສຳ ຫຼວດແລະວັດແທກ

ມັນສາມາດມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍຫຼືແມ່ນແຕ່ບໍ່ສາມາດ ສຳ ຫຼວດສະຖານທີ່ ທຳ ມະຊາດໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ຊຸດສະແກນເລເຊີທີ່ມີ Lidar ແມ່ນມີລາຄາຖືກກວ່າ, ແຕ່ວ່າມັນຍັງມີລາຄາແພງແລະໃຊ້ແຮງງານຫຼາຍ.

ແທນທີ່ຂ້ອຍໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນໃຊ້ Autodesk's 123D ເປັນເຄື່ອງມືອ້າງອີງທີ່ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ຂ້ອຍຕ້ອງການ ດຳ ເນີນການ ສຳ ຫຼວດຊຸດທີ່ມີລາຍລະອຽດສູງ. 123D ສ້າງຕາ ໜ່າງ 3D ເຕັມຮູບແບບຈາກບໍ່ມີຫຍັງນອກ ເໜືອ ຈາກຊຸດຂອງຮູບທີ່ຖ່າຍປະມານຊຸດຫລືວັດຖຸ.

05. ຖ່າຍຮູບພາບ

ເພື່ອຖ່າຍພາບສະຖານະການ, ຖ່າຍຮູບເປັນວົງກົມທີ່ຢູ່ອ້ອມຮອບຫົວຂໍ້. ຂ້ອຍຂໍແນະ ນຳ ໃຫ້ຄວາມຍາວປະສານງານປະມານ 40 ມມ (ຄວາມເທົ່າທຽມກັນກັບກອບເຕັມ) ແລະຖ້າທ່ານ ກຳ ລັງໃຊ້ກ້ອງທີ່ມີເຊັນເຊີຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ເຊັ່ນ DSLR ໃຫ້ຮູຮັບແສງຂອງທ່ານສູງເພື່ອວ່າທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຈະສຸມໃສ່.

ຖ້າເປັນໄປໄດ້, ພະຍາຍາມໃສ່ກ້ອງພື້ນຫລັງໃນຕອນທ່ຽງໃນວົງມົນຂອງທ່ານ. ຖ້າຊຸດແມ່ນມືດຂ້ອຍກໍ່ແນະ ນຳ ໃຫ້ຖ່າຍແຕ່ລະຮູບດ້ວຍແລະບໍ່ມີຂີ້ເທົ່າຈາກ ຕຳ ແໜ່ງ ດຽວກັນ. 123D ແມ່ນ ໜ້າ ປະທັບໃຈແຕ່ມັນບໍ່ແມ່ນວິເສດ - ມັນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີລາຍລະອຽດເພື່ອສາມຫຼ່ຽມໃນແຕ່ລະ pixels, ດັ່ງນັ້ນຖ້າທ່ານບໍ່ສາມາດເຫັນຮູບຮ່າງໃນຮູບ, ຊອບແວຈະບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້.

06. ຈັບພາບອ້າງອິງເຮັດໃຫ້ມີແສງ

ໃນປັດຈຸບັນທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຂົ້າສູ່ລະບົບຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບກ້ອງຖ່າຍຮູບແລະຈັບເອົາເລຂາຄະນິດທີ່ ກຳ ນົດໄວ້, ພວກເຮົາຕ້ອງກ້າວໄປສູ່ການອ້າງອີງແສງໄຟ. ຂ້ອຍຂໍແນະ ນຳ ໃຫ້ໃຊ້ເລນຕາປາແລະ ໜ້າ ຈໍເພື່ອຈັບພາບພົດ HDR ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ຈາກສະຖານທີ່.

ໃນຕົວຢ່າງນີ້, ຂ້ອຍສາມາດລົບກວນດິນຊາຍລະຫວ່າງການສັກຢາແລະດ້ວຍທ້ອງຟ້າທີ່ມີ bluse ທີ່ຊັດເຈນ, ເລຂາຄະນິດ 123D ຂອງພວກເຮົາຈະສະ ໜອງ ການອ້າງອິງເຮັດໃຫ້ມີແສງ, ແຕ່ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ສະເຫມີຍິງບາງຮູບພາບທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງ ສຳ ລັບນັກສິລະປິນຂອງທ່ານ. ບໍ່ມີສິ່ງໃດທີ່ອ້າງອີງຫລາຍເກີນໄປ.

07. ຍິງແຜ່ນສະອາດ

ສິ່ງສຸດທ້າຍທີ່ຂ້ອຍແນະ ນຳ ໃຫ້ຈັບໃນເວລາທີ່ເປັນໄປໄດ້ແມ່ນແຜ່ນທີ່ສະອາດ. ແຜ່ນທີ່ສະອາດແມ່ນຮູບຖ່າຍໂດຍບໍ່ມີນັກສະແດງ, ອົງປະກອບດ້ານ ໜ້າ ຫຼືບັນຍາກາດ. ສຳ ລັບການກະປູນີ້ຂ້ອຍໄດ້ຂໍສອງແຜ່ນທີ່ສະອາດຈາກ DP ໃນກອງປະຊຸມກ່ອນການຜະລິດ.

ເນື່ອງຈາກວ່າຄວາມເລິກຂອງການສັກຢາໃນຄັ້ງນີ້ແມ່ນຕື້ນຫຼາຍ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ຮຽກຮ້ອງຈານ ໜຶ່ງ ທີ່ສະອາດພ້ອມກັບເລນທີ່ຢຸດລົງເພື່ອໃຫ້ມີແຜ່ນຈຸດສຸມຢ່າງເຕັມທີ່ເພື່ອຮັບປະກັນໃຫ້ກ້ອງ 3D ສອດຄ່ອງ, ພ້ອມທັງເປັນແຫລ່ງທີ່ມາ ສຳ ລັບ ການຄາດຄະເນກ້ອງຖ່າຍຮູບການສະກັດເອົາ.

08. ຖີ້ມຈຸດສຸມ

ເຊັ່ນດຽວກັນກັບແຜ່ນທີ່ກ່າວເຖິງໃນຂັ້ນຕອນທີ 7, ຂ້າພະເຈົ້າຍັງໄດ້ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ແຜ່ນທີສອງທີ່ຜູ້ຊ່ວຍກ້ອງຖ່າຍຮູບຈະເຈາະຈຸດສຸມຈາກດ້ານ ໜ້າ ໄປສູ່ພື້ນຫລັງເພື່ອໃຫ້ຜູ້ປະກອບຄວາມສາມາດໃນການສະທ້ອນແຜ່ນຄືນ ໃໝ່ ຖ້າມີຜູ້ຊ່ວຍກ້ອງຖ່າຍຮູບ ປິດເຄື່ອງ ໝາຍ ຂອງພວກເຂົາ. ປະກອບດ້ວຍພາບພື້ນຫລັງຂອງທ່ານ, ແຜ່ນທີ່ສະອາດ, ຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບກ້ອງຖ່າຍຮູບແລະການຕັ້ງຄ່າ / ການເຮັດໃຫ້ມີແສງໄຟ, ມັນຮອດເວລາທີ່ຈະພ້ອມກັນເປັນ 3D.

09. ສ້າງພື້ນຖານເລຂາຄະນິດ (BG)

ໂຫລດຮູບທີ່ທ່ານ ກຳ ນົດໄວ້ໃນ 123D. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າລວມເອົາແຜ່ນສະອາດທີ່ສຸມໃສ່ເລິກຂອງທ່ານຈາກກ້ອງ hero ໃນພາບຖ່າຍ. ມັນຈະໃຊ້ເວລາສອງສາມນາທີເພື່ອປະມວນຜົນໃນເມຄ, ແຕ່ເມື່ອເຮັດແລ້ວທ່ານຄວນມີພາບພົດ 3D ທີ່ຕັ້ງໄວ້ຢູ່ທາງ ໜ້າ ກ້ອງແລະແມ້ກະທັ້ງກ້ອງຖ່າຍຮູບແຜ່ນພື້ນຫລັງຂອງທ່ານໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂທັງ ໝົດ ໃນບາດກ້າວດຽວ.

10. ສ້າງເລຂາຄະນິດ BG

ເມື່ອທ່ານໄດ້ສ້າງສະຖານທີ່ຂອງທ່ານຢ່າງ ສຳ ເລັດຜົນແລະແກ້ໄຂບັນດາກ້ອງຖ່າຍຮູບຂອງທ່ານ, ສົ່ງອອກສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວເປັນ .fbx. ເມື່ອທ່ານສົ່ງອອກ .fbx ອອກຈາກ 123D, ໂຄງສ້າງທີ່ມັນສ້າງອາດຈະແຕກຕ່າງກັນກັບສີແລະກົງກັນຂ້າມຈາກແຜ່ນພື້ນຫລັງ. ມັນຊ່ວຍໃຫ້ມີແສງສະຫວ່າງໃນການເປີດໂຄງສ້າງໃນ Photoshop ແລະກົງກັບສີກັບແຜ່ນ BG.

11. ກວດເບິ່ງການຕັ້ງຄ່າວັດສະດຸຂອງ Maya

ທ່ານຕ້ອງການປ່ຽນແປງການຕັ້ງຄ່າບາງຢ່າງໃນ Maya. ເພື່ອໃຫ້ Pro Material ສາມາດໃຊ້ ຄຳ ສັ່ງ MEL: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; ຍັງດໍາເນີນການ: ເລືອກ -r miDefaultOptions; ເພື່ອປັບແຕ່ງຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ IBL ຂອງ Maya.

ດ້ວຍຈຸດປະສົງ miDefaultOptions ໃນ Attribute Editor, ເປີດຕົວເລືອກ String ແລະຕັ້ງໂຫມດແສງສະພາບແວດລ້ອມໃຫ້ເປັນແສງ. ໃນຈຸດນີ້, ນຳ ເຂົ້າຕົວລະຄອນທີ່ມີພາບເຄື່ອນໄຫວ 3D ຂອງທ່ານແລະ .fbx ຈາກ 123D ເຂົ້າໄປໃນສາກ. ເລືອກຮູບແບບ 123D ແລະໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າເປີດໃຊ້ Double Sided ໃນສະຖິຕິ render ຂອງມັນ.

12. ຕັ້ງກ້ອງຖ່າຍຮູບຂອງທ່ານ

ຕອນນີ້ປ່ຽນມຸມມອງໄປຫາກ້ອງຖ່າຍຮູບ. ເລືອກມຸມມອງ Visualizer ແລະ, ເພື່ອເພີ່ມແຜ່ນ BG, ເລືອກກ້ອງແລະເພີ່ມເຄື່ອງສັ່ນແບບ mip_rayswitch_environment ໃສ່ຊ່ອງສຽບເງົາ Shaver. ໃນຊ່ອງແຜນທີ່ຄວາມເປັນມາຂອງ ໜ້າ ຈໍຂອງ shader ເພີ່ມ mip_cameramap, ແລະໃນແຜນທີ່ຂອງແຜນທີ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບທ່ານສາມາດເພີ່ມເສັ້ນສະແດງໂຄງສ້າງທາງດ້ານຈິດໃຈ.

13. ກວດເບິ່ງກົງກັບກ້ອງຖ່າຍຮູບຂອງທ່ານ

123D ຄວນໄດ້ ກຳ ນົດຕົວ ກຳ ນົດກ້ອງແຕ່ທ່ານອາດ ຈຳ ເປັນຕ້ອງຮີບກ້ອງເພື່ອໃຫ້ກົງກັບພື້ນຫລັງໂດຍໃຊ້ຂໍ້ມູນທີ່ ກຳ ນົດໄວ້, ແລະເລັ່ງກ້ອງທີ່ມີຄວາມຄ່ອງຕົວໃນພື້ນທີ່ 50 ເປີເຊັນຈົນກ່ວາເລຂາຄະນິດທີ່ມີໂຄງສ້າງແລະແຜ່ນ BG.

ຖ້າມັນເປັນພາບເຄື່ອນໄຫວຫລື 123D ບໍ່ໄດ້ຜົນຫຍັງເລີຍ, ໂປຼແກຼມໃຊ້ເຊັ່ນ NukeX, PFTrack, Boujou ຫຼື After Effects ອາດຈະຕ້ອງການ. ດ້ວຍຕາຫນ່າງທີ່ສ້າງຂື້ນໃນ 123D ທ່ານສາມາດດຶງເອົາຈຸດ ສຳ ຫຼວດ 3D ທີ່ຖືກຕ້ອງ ສຳ ລັບໂປແກຼມຊອບຄູ່ຂອງທ່ານ.

14. ກົງກັບດວງອາທິດ

ມັນເຖິງເວລາແລ້ວທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນໄຟທີ່ກົງກັນ ເນື່ອງຈາກວ່ານີ້ແມ່ນສາກພາບກາງເວັນທີ່ກາງແຈ້ງ, ພວກເຮົາຈະສ້າງແສງໄຟທິດທາງເພື່ອເຮັດໃຫ້ແສງແດດ. ແທນທີ່ຈະພະຍາຍາມທີ່ຈະຄາດເດົາວ່າບ່ອນທີ່ດວງຕາເວັນຕິດພັນກັບກ້ອງຖ່າຍຮູບ, ພວກເຮົາສາມາດກົງກັບແນວໂນ້ມແລະທິດທາງຂອງດວງອາທິດໄດ້ຢ່າງສົມບູນ.

ເພື່ອໃຫ້ກົງກັບ ຕຳ ແໜ່ງ ຂອງຕາເວັນກັບ Visualizer, ພວກເຮົາ ກຳ ລັງຈະໄປຮົ່ມເງົາໃນຊ່ອງເບິ່ງ. ໝຸນ ແສງທິດທາງຈົນກ່ວາເງົາໃນບ່ອນເບິ່ງເຫັນກົງກັບເງົາໃນໂຄງສ້າງ 123D.

15. ເພີ່ມແສງສະຫວ່າງໃນທ້ອງຟ້າ

ເພື່ອໃຫ້ກົງກັບແສງອາກາດລ້ອມຮອບຂອງທ້ອງຟ້າ, ໃຫ້ໃຊ້ IBa ຂອງ Maya. ຢູ່ໃນກ່ອງໂຕ້ຕອບການຕັ້ງຄ່າ, ເລືອກ Visualizer ເປັນຜູ້ສະແດງຂອງທ່ານ, ແລະຢູ່ໃນແຖບ Indirect Lighting ໃຫ້ກົດປຸ່ມ Create for IBL. ທ້ອງຟ້າແມ່ນສີຟ້າແຈ້ງ, ສະນັ້ນຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ ກຳ ນົດແຫຼ່ງສີຂອງ IBL ໃຫ້ເປັນ Texture ແລະເລືອກສີຟ້າທີ່ຄ້າຍຄືກັນ.

ພາຍໃຕ້ Render Stats ຍົກເລີກການເບິ່ງເຫັນຂັ້ນປະຖົມແລະເປີດໃຊ້ການສະແດງຜົນພາບທົ່ວໂລກ. ດຽວນີ້ພວກເຮົາໄດ້ຮັບແສງສະຫວ່າງຂື້ນຢ່າງເປັນ ທຳ ມະຊາດຈາກດິນຊາຍ, ຫີນແລະເລຂາຄະນິດອື່ນໆໂດຍບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງປອມມັນດ້ວຍໄຟສາຍຫລືແຜນທີ່ HDR. ສິ່ງນີ້ອັດຕະໂນມັດເຮັດໃຫ້ວັດຖຸ CG ມີການແກ້ໄຂແສງສະຫວ່າງທີ່ຖືກຕ້ອງທາງຮ່າງກາຍ.

16. ການປັບແສງສະຫວ່າງແລະເຄື່ອງສັ່ນ

Visualizer ສຳ ລັບ Maya ມີ 'ສິ່ງທີ່ທ່ານເຫັນແມ່ນສິ່ງທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບ' ຊ່ອງທາງການເບິ່ງ. ເພື່ອ ນຳ ໃຊ້ໂປໂລຍແລະສີພື້ນ ສຳ ລັບສະຖານທີ່ຂອງທ່ານ, ຕັ້ງ ໜ້າ ຈໍເບິ່ງເພື່ອວ່າທ່ານຈະສາມາດເຫັນພາບປະກອບຂອງອົງປະກອບ ທຳ ມະຊາດພ້ອມທັງສາມາດວາງພື້ນຖານ ສຳ ລັບຊັ້ນວາງສະແດງ.

17. ການໃຊ້ Hypershade

ໃນ Hypershade ສ້າງວັດສະດຸ mip_rayswitch ໃໝ່, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຮົາໃຊ້ວັດສະດຸທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ສຳ ລັບສິ່ງທີ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບເຫັນແລະສິ່ງທີ່ GI ຫຼືການຄົ້ນພົບເຫັນ.

ໃນໂມ້ຕາເລືອກ mip_matteshadow - ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບຈະເຫັນ. ຫຼັງຈາກນັ້ນພາຍໃນວັດສະດຸ matteshadow, ໃຊ້ mip_cameramap ສຳ ລັບໂຄງສ້າງພື້ນຫລັງ, ເລືອກແຜ່ນພື້ນຫລັງ ສຳ ລັບຮູບ.

18. ການປັບຕົວສຸດທ້າຍ

ສຳ ລັບສ່ວນທີ່ເຫຼືອ (ການປະມູນ, GI ແລະອື່ນໆ) ພວກເຮົາຈະເຊື່ອມຕໍ່ຮົ່ມ Lambert ຈາກບ່ອນເກີດເຫດ 123D. ເມື່ອເບິ່ງສະຖານທີ່ໂດຍຜ່ານ Visualizer viewport, ປະຈຸບັນພວກເຮົາໄດ້ປູປູໃຫ້ເງົາຢູ່ໃນພື້ນຫລັງແລະຄວາມລຶກລັບທີ່ ເໝາະ ສົມຈາກຫີນທາງ ໜ້າ.

ການ ນຳ ໃຊ້ມຸມມອງແບບປະສົມປະສານນີ້ໃກ້ໆທ່ານສາມາດປັບແສງໄຟແລະເຮັດໃຫ້ເງົາງາມຈົນກວ່າທ່ານຈະພໍໃຈກັບພາບ. ຕໍ່ໄປ, ຕັ້ງ DOF ເພື່ອໃຫ້ກົງກັບພື້ນຫລັງຂອງແຜ່ນສະແດງ.

19. ການຕັ້ງຊັ້ນ render

ບາດກ້າວ ທຳ ອິດໃນ Maya ແມ່ນການຕັ້ງຊັ້ນວາງສະແດງຜົນ ສຳ ລັບຜົນຜະລິດ. ສ້າງສອງຊັ້ນ render ໃໝ່ ໂດຍການ ສຳ ເນົາຊັ້ນແມ່ບົດ. ຕັ້ງຊື່ ໜຶ່ງ ຄວາມງາມແລະເງົາອື່ນ.

ໃນຊັ້ນ Shadow ເລືອກຈຸດປະສົງຂອງ Ground, ແລະໃນ Rayswitch node ຄິກຂວາໃສ່ Eye Ray ແລະເລືອກ Create Layer override. ໃນເອກະສານ mip_MatteShadow, ຕື່ມຊັ້ນພື້ນຖານ ສຳ ລັບແຜນທີ່ພື້ນຫລັງ. ກົດຂວາໃສ່ອີກຄັ້ງແລະເລືອກ Break Connection. ສ້າງ layer ທີ່ທັບຊ້ອນອີກຄັ້ງໃນສີຂອງເງົາແລະຕັ້ງຄ່າສີໃຫ້ເປັນສີຂາວ.

20. ຊັ້ນເງົາ

ເລືອກກ້ອງຖ່າຍຮູບ, ເຂົ້າໄປທີ່ ໜ້າ ຮົ່ມ mip_rayswitch_environment ແລະສ້າງພາບຂ້າມຮົ່ມ BG. ເລືອກວັດຖຸ CG ຂອງທ່ານ, ເປີດແທັບ Render ໃນ Attribute Spreadsheet, ຈາກນັ້ນພິມ 0 ເຂົ້າໃນແຖວ ທຳ ອິດຂອງຖັນເບື້ອງຕົ້ນຂອງການເບິ່ງເຫັນຂັ້ນຕົ້ນ. ດຽວນີ້ເຈົ້າຈະມີເງົາຂາວໃນສີ ດຳ.

21. ຊັ້ນຄວາມງາມ

ໃນຊັ້ນຄວາມງາມ, ເລືອກພື້ນດິນ, ແຍກຮົ່ມເງົາແລະສ້າງຮົ່ມ Lambert ຢູ່ບ່ອນຂອງມັນ. ຕັ້ງສີ Diffuse ໃຫ້ເປັນສີ ດຳ, ແລະພາຍໃຕ້ Matte Opacity ກຳ ນົດຮູບແບບ Matte Opacity ໃຫ້ເປັນຮູ ດຳ. ເຮັດການປ່ຽນແປງ ໃໝ່ ກັບສະພາບແວດລ້ອມ mip_rayswitch_ ທີ່ທ່ານໄດ້ເຮັດໃນຊັ້ນ Shadow ໃຫ້ກັບຊັ້ນນີ້ເຊັ່ນກັນ. ນັ້ນແມ່ນ ສຳ ລັບການຈັດການຊັ້ນຂັ້ນຕອນ - ຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປແມ່ນການຕັ້ງຄ່າເສັ້ນທາງຂອງທ່ານແລະກົດ Render.

22. ປະກອບຊັ້ນວາງສະແດງ

ໃນ Nuke, ໂຫລດແຜ່ນພື້ນຫລັງ, ຊັ້ນຄວາມງາມແລະຊັ້ນເງົາ. ການໃຊ້ຊ່ອງທາງສີແດງຂອງເງົາເປັນ Luma Mask ສຳ ລັບ Grade Node, ເຮັດໃຫ້ແຜ່ນຊ້ ຳ ຊ້ ຳ ເພື່ອໃຫ້ກົງກັບເງົາທີ່ມີຢູ່ໃນ BG, ຈາກນັ້ນປະກອບໃສ່ຊັ້ນຄວາມງາມ.

ເອົາແຜ່ນທີ່ສະອາດຢູ່ໃນຈຸດສຸມແລະຕັດແຈນ້ອຍໆຂອງຫີນທາງ ໜ້າ ເພື່ອມຸ້ງໄປແລະວາງຢູ່ຕໍ່ ໜ້າ ປູ. ໂດຍການວາງກ້ອນຫີນໃສ່ເທິງເປັນທ່ອນນ້ອຍໆຈະບໍ່ມີການປັ້ນເຂົ້າກັນລະຫວ່າງກະປູແລະຫີນ, ແລະພວກເຮົາບໍ່ຕ້ອງກິນເຂົ້າໄປໃນແຜ່ນຫີນເພື່ອຮັບປະກັນວ່າບໍ່ມີຊາຍຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ.

ສຸດທ້າຍ, ກົດ Render ແລະສົ່ງໄປທີ່ colourist ສຳ ລັບຊັ້ນປະລິນຍາຕີ. ເຄື່ອງມືເຊັ່ນ 123D ແລະ Visualizer ເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍກ່ວາທີ່ເຄີຍຈະກົງກັບໂລກຕົວຈິງ, ແຕ່ຢ່າລືມວ່າໃນທີ່ສຸດມັນແມ່ນສິນລະປະແລະທ່ານເປັນສິລະປິນ; ຄວາມເປັນຈິງແມ່ນພຽງແຕ່ຈຸດເລີ່ມຕົ້ນ, ມັນແມ່ນວຽກຂອງທ່ານທີ່ຈະປັບປຸງໃຫ້ດີຂື້ນ.

ຄຳ ເວົ້າ: Gavin Greenwalt

Gavin Greenwalt ເຄີຍເປັນຜູ້ຄວບຄຸມ VFX ແລະນັກສິນລະປິນອາວຸໂສ ສຳ ລັບສະຕູດິໂອ Straighface ໃນ Seattle ເປັນເວລາ 7 ປີ. ບົດຂຽນນີ້ປະກົດຂື້ນໃນສະບັບ 3D ໂລກສະບັບທີ 178.

ບົດຂຽນໃຫມ່
ເພີ່ມຄວາມເລິກດ້ວຍສີສັນຈຸດແລະຊ່ອງທາງ
ອ່ານ

ເພີ່ມຄວາມເລິກດ້ວຍສີສັນຈຸດແລະຊ່ອງທາງ

ການພິມ ສຳ ເລັດຮູບເຊັ່ນການເຄືອບ UV ແລະສີຈຸດແມ່ນວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດເພື່ອເພີ່ມມິຕິໃຫ້ກັບຮູບພາບຂອງທ່ານ. ໃນ ໜ້າ ຕໍ່ໄປນີ້, ຂ້າພະເຈົ້າຈະແນະ ນຳ ວິທີການກະກຽມຮູບແຕ້ມທີ່ຈະພິມດ້ວຍ ສຳ ເລັດຮູບເຊັ່ນນີ້ໂດຍໃຊ້ຊ່ອງທາງຈຸດ. ...
ຄູ່ມືແນະ ນຳ ຂອງການອອກແບບເວັບຕອບສະ ໜອງ
ອ່ານ

ຄູ່ມືແນະ ນຳ ຂອງການອອກແບບເວັບຕອບສະ ໜອງ

ການອອກແບບເວັບທີ່ຕອບສະ ໜອງ ແມ່ນງ່າຍດາຍທີ່ສຸດ. ເລືອກໃຊ້ຕາຂ່າຍໄຟຟ້າທີ່ມີຄວາມຍືດຫຍຸ່ນ ສຳ ລັບການຈັດວາງ, ໃຊ້ສື່ທີ່ມີຄວາມຍືດຫຍຸ່ນ (ຮູບພາບ, ວີດີໂອ, iframe ) ແລະ ນຳ ໃຊ້ແບບສອບຖາມສື່ເພື່ອປັບປຸງການວັດແທກເຫຼົ່ານີ້...
ກວດເບິ່ງໂປສເຕີທີ່ບໍ່ ໜ້າ ເຊື່ອເຫຼົ່ານີ້ ສຳ ລັບຮູບເງົາທີ່ບໍ່ເຄີຍເກີດຂື້ນ
ອ່ານ

ກວດເບິ່ງໂປສເຕີທີ່ບໍ່ ໜ້າ ເຊື່ອເຫຼົ່ານີ້ ສຳ ລັບຮູບເງົາທີ່ບໍ່ເຄີຍເກີດຂື້ນ

ການໂທຫາໂປສເຕີໃນການເຄື່ອນໄຫວທີ່ທັນສະ ໄໝ ເລັກນ້ອຍຂອງຖົງປະສົມຈະເປັນການໃສ່ໃຈດີ. ສຳ ລັບທຸກໆຫົວຂໍ້ Wonder Woman ທີ່ ໜ້າ ປະທັບໃຈ, ມີ 20 pider-Man Photo hop ທີ່ ໜ້າ ກຽດຊັງ. ແລະໃນຂະນະທີ່ການອອກແບບໂປສເຕີຮູບເງົາມ...