ເນື້ອຫາ
ເລຂາຄະນິດສ່ວນຫຼາຍໃນ 3D ກາຍເປັນສະລັບສັບຊ້ອນໃນບາງຈຸດແລະມີຫຼາຍວິທີການໃນການແກ້ໄຂບັນຫາ.
ບັນຫາຕົວມັນເອງສາມາດມາໃນຮູບແບບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຈາກການປະຕິບັດການເບິ່ງເຫັນງ່າຍໆຈົນເຖິງການຈັດການກັບສະຖານທີ່. ວັດຖຸທີ່ເຮັດຈາກຫລາຍພາກສ່ວນສາມາດຫລອກລວງໃນການ ນຳ ທາງແລະຜູ້ຈັດການ Object ສາມາດກາຍເປັນຄວາມສັບສົນ.
ແນ່ນອນມັນມີເຄື່ອງມື ສຳ ລັບສິ່ງນີ້. ທ່ານສາມາດມອບວັດຖຸທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃຫ້ເປັນຊັ້ນ, ເຊິ່ງທ່ານສາມາດຍຸບ, ປິດບັງຫລືລັອກໄດ້. ມີປຸ່ມ Solo ຢູ່ສະ ເໝີ ເຊິ່ງສາມາດຊ່ວຍຄວາມໄວຂອງການທ່ອງທ່ຽວພ້ອມທັງເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍທີ່ຈະຊອກຫາສິ່ງທີ່ທ່ານ ກຳ ລັງຊອກຫາ, ຫຼືເລືອກ.
ການຮັກສາສິ່ງຕ່າງໆຕາມຂັ້ນຕອນກໍ່ສາມາດຊ່ວຍໄດ້ເຊັ່ນກັນ. ທ່ານບໍ່ພຽງແຕ່ໄດ້ເຮັດວຽກກັບວັດຖຸທີ່ເປັນປະຖົມມາດົນເທົ່າທີ່ຈະເປັນໄປໄດ້, ເຊິ່ງມັນສະເຫມີໄປສະຫລາດ, ແຕ່ທ່ານຍັງສາມາດດັດແກ້ພວກມັນໄດ້ໃນລະດັບຈຸດ, ໂດຍ ນຳ ໃຊ້ຕົວເຊື່ອມ. ຕົວແກ້ໄຂການແກ້ໄຂແມ່ນເປັນປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະ ສຳ ລັບການປ່ຽນແປງປະຖົມປະຖານ, ໃນຂະນະທີ່ຍັງຮັກສາຕົວຢ່າງຂອງມັນ.
ພື້ນທີ່ຍ່ອຍ
ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການສ້າງຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ, ຕາ ໜ່າງ ທີ່ສັບສົນຫຼາຍ, ເມື່ອທ່ານຕ້ອງການຄວບຄຸມລະດັບຈຸດ / ຂອບ / polygon, ພ້ອມກັບຄວາມສາມາດໃນການຈ້າງເຄື່ອງມືສ້າງແບບ ຈຳ ລອງທັງ ໝົດ ເຊັ່ນ: bevels ແລະ extrudes, ແມ່ນການເຮັດວຽກກັບພື້ນທີ່ຍ່ອຍ.
ທ່ານສາມາດໃຊ້ XRefs ແຕ່ໃນປະສົບການຂອງຂ້າພະເຈົ້ານັກສິລະປິນສ່ວນຫຼາຍບໍ່ຄ່ອຍສົນໃຈກັບພວກເຂົາ, ສະນັ້ນໃຫ້ເບິ່ງທາງເລືອກທີ່ແທ້ຈິງຂອງໂລກ.
ພື້ນທີ່ຍ່ອຍແມ່ນ ສຳ ຄັນເອົາມູມລະຫວ່າງຂອບຂອງວັດຖຸເດັກນ້ອຍແລະສ້າງຕາ ໜ່າງ ໂຄ້ງ, ອີງໃສ່ເສັ້ນທາງທີ່ອ່ອນທີ່ສຸດລະຫວ່າງແຄມ.
ນີ້ແມ່ນຂະບວນການທີ່ຊ້ ຳ ແລ້ວຊ້ ຳ, ເຊິ່ງສ້າງຕາ ໜ່າງ ທີ່ອ່ອນແລະກ້ຽງຂຶ້ນ - ຕົວຢ່າງ, ຖ້າທ່ານແບ່ງຖ້ ຳ ເປັນເວລາພຽງພໍທ່ານຈະຈົບລົງດ້ວຍຂອບເຂດ.
ເພີ່ມເລຂາຄະນິດພິເສດ
ທ່ານຍັງສາມາດປ່ຽນຮູບຮ່າງຂອງຮູບແບບຍ່ອຍໂດຍການເພີ່ມເລຂາຄະນິດພິເສດເຂົ້າໃນຕາ ໜ່າງ ຖານ (ຫຼື 'ຄອກ'), ໂດຍໃຊ້ວົງແຫວນຂອບແລະຕັດມີດ.
ນີ້ແມ່ນວິທີການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງທີ່ມີຄວາມນິຍົມຫຼາຍ ສຳ ລັບນັກສິລະປິນທີ່ສ້າງວັດຖຸອິນຊີເຊັ່ນ: ຕົວລະຄອນ, ຍ້ອນວ່າມັນຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຂົາສາມາດເຮັດວຽກຕົວແບບທີ່ມີຄວາມລະອຽດຕ່ ຳ ແຕ່ປ່ຽນໄປໃນລະດັບຕ່າງໆຂອງການກ້ຽງ.
ໃນຂະນະທີ່ດີ ສຳ ລັບການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງ, ນີ້ຍັງ ໝາຍ ຄວາມວ່າສ່ວນເກີນຂອງ ໜ່ວຍ ຄວາມ ຈຳ ຍັງຕ່ ຳ ແລະການແລກປ່ຽນກັບໂປແກຼມອື່ນຫລືເຄື່ອງຈັກເກມແມ່ນງ່າຍກວ່າ.
ຢູ່ເທິງສຸດຂອງຜົນປະໂຫຍດເຫຼົ່ານີ້ທ່ານຍັງມີຄວາມສາມາດທີ່ຈະສະແດງຮູບແບບຂອງທ່ານໃນຫຼາຍຮູບແບບ. ທ່ານສາມາດເບິ່ງຕາຫນ່າງທີ່ລຽບໃນເວລາທີ່ເຮັດວຽກຢູ່ໃນຖັງ poly ທີ່ມີລະດັບ ຕຳ ່, ເຊິ່ງສາມາດເປັນປະໂຫຍດໃນການຄວບຄຸມ topology, ໃນຂະນະທີ່ UVing ຕາຫນ່າງທີ່ມີຄວາມ ໜາ ຕ່ ຳ ມັກຈະງ່າຍກວ່າ, ສະນັ້ນການເຮັດວຽກກັບຮູບແບບ ໜ້າ ດິນຍ່ອຍສາມາດປະຫຍັດຊົ່ວໂມງໄດ້ເມື່ອການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງ ສຳ ເລັດ.
ສະບັບເຕັມຂອງບົດຄວາມນີ້ໄດ້ປະກົດຕົວພາຍໃນສະບັບ 3D ໂລກຄັ້ງທີ 202, ພິເສດຂອງຮ່າງກາຍທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍການຝຶກອົບຮົມວິດີໂອ, ແບບແລະເອກະສານທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າ.
ມັກນີ້ບໍ? ອ່ານເຫຼົ່ານີ້ ...
- ສ້າງຫໍ່ UV ໃນ 4 ຂັ້ນຕອນງ່າຍໆ
- ວິທີການ ຈຳ ລອງຕົວລະຄອນ ສຳ ລັບພາບເຄື່ອນໄຫວ
- ຄູ່ມືຂອງນັກອອກແບບໃນການເຮັດວຽກຈາກເຮືອນ