ຄົ້ນພົບຄວາມລັບທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ CG ທີ່ມີຄວາມເປັນຈິງ

ກະວີ: Monica Porter
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 15 ດົນໆ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 17 ເດືອນພຶດສະພາ 2024
Anonim
ຄົ້ນພົບຄວາມລັບທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ CG ທີ່ມີຄວາມເປັນຈິງ - Creative
ຄົ້ນພົບຄວາມລັບທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ CG ທີ່ມີຄວາມເປັນຈິງ - Creative

ເນື້ອຫາ

ຄວາມເປັນຈິງແມ່ນເປີດໃຫ້ການຕີຄວາມ, ໃນກໍລະນີຫຼາຍທີ່ສຸດ. ການ ຈຳ ລອງຢ່າງຖືກຕ້ອງວ່ານ້ ຳ ໜັກ ຂອງຂົວສາມາດສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຢ່າງປອດໄພໄດ້ແນວໃດໃນເວລາເກີດແຜ່ນດິນໄຫວອາດຈະ ໝາຍ ເຖິງຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຊີວິດແລະຄວາມຕາຍ. ການ ຈຳ ລອງການຝຶກອົບຮົມດ້ານການທະຫານອາດກ່ຽວຂ້ອງກັບການລະເບີດຂອງລົດປອມທີ່ມີສຽງໂຫວດທັງ ໝົດ ຂອງສຽງປືນດັງກ້ອງແລະແຂນຂາທີ່ຖືກກະແຈກກະຈາຍ, ຫຼືບັງຄັບໃຫ້ທະຫານຜ່ານເມືອງທີ່ເຍາະເຍີ້ຍເຕັມໄປດ້ວຍກິ່ນທີ່ຖືກສັງເຄາະຂອງສົບທີ່ ໝູນ ວຽນ.

ໃນຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ, ລົດທີ່ຕົກຈາກຂົວນັ້ນບໍ່ຄ່ອຍຈະລະເບີດ; ໃນຄວາມເປັນຈິງພວກເຂົາໄດ້ຖືກອອກແບບຢ່າງລະມັດລະວັງເພື່ອຫລີກລ້ຽງປະຕິກິລິຍາດັ່ງກ່າວ. ທ່ານ James O’Brien, ອາຈານສອນວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີທີ່ UC Berkeley ກ່າວວ່າ, "ພວກມັນອາດຈະຖືກເປື້ອນ, ອາດຈະຖືກມັດເຂົ້າໄປໃນກະຕ່າຂີ້ເຫຍື້ອທີ່ບໍ່ສາມາດຮັບຮູ້ໄດ້, ແຕ່ພວກເຂົາເກືອບບໍ່ເຄີຍລະເບີດ."

ສິ່ງດຽວກັນນີ້ແມ່ນດ້ວຍລະເບີດມືທີ່ແຕກ. "ເມື່ອທ່ານຖິ້ມລະເບີດໃສ່ໃນຮູບເງົາມັນເຮັດໃຫ້ເກີດການລະເບີດຂອງໄຟ ໄໝ້ ຢ່າງມະຫັດສະຈັນນີ້. ໃນໂລກຕົວຈິງ, ມັນເປັນຕາຢ້ານແທ້ໆວ່າມັນເບິ່ງຄືວ່າມັນ ໜ້ອຍ ພຽງໃດ. ພຽງແຕ່ຈະລົ້ມລົງ. " ແຕ່ຈາກທັດສະນະຂອງຜູ້ຊົມ, ນັ້ນບໍ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ຮູບເງົາທີ່ ໜ້າ ຕື່ນເຕັ້ນຫຼາຍ.


ການບັນເທີງມັກຈະຊຸກຍູ້ຄວາມເປັນຈິງ, ບໍ່ສ້າງມັນຄືນ. ແລະເປັນເລື່ອງແປກ, ຫຼັງຈາກການສາຍຮູບເງົາສະຕະວັດ, ມະນຸດມີເງື່ອນໄຂທີ່ຈະຄາດຫວັງການຊົມ, ເລື້ອຍໆຈົນເຖິງຈຸດທີ່ຂໍ້ມູນຂ່າວສານທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງນີ້ຖືກຮັບຮູ້ວ່າເປັນພາບປະທັບໃຈທີ່ແທ້ຈິງແລະເປັນຈິງໃນໂລກທີ່ເຫັນວ່າບໍ່ຖືກຕ້ອງແລະ ໜ້າ ເບື່ອ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມບໍ່ວ່າຄວາມເປັນຈິງຈະຖືກປັບແຕ່ງໄດ້ແນວໃດ, ຖ້າຮູບເງົາເປັນການກະ ທຳ ທີ່ມີຊີວິດ, ແຕ່ລະຜົນກະທົບຕ້ອງມີຄວາມ ໜ້າ ເຊື່ອຖື, ແລະການເຮັດແນວນັ້ນ ໝາຍ ຄວາມວ່າຈະເຂົ້າໃຈຟີຊິກຂອງໂລກຕົວຈິງ, ຄວບຄຸມການ ຈຳ ລອງທີ່ພະຍາຍາມເຮັດຕາມຟີຊິກທີ່ ເໝາະ ສົມ, ແລະຈາກນັ້ນກໍ່ປ່ຽນແປງການ ຈຳ ລອງເຫລົ່ານັ້ນ ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບຜົນລະຄອນທີ່ຖືກຕ້ອງ.

ຄວາມງາມແລະ geek

ຈິນຕະນາການສະຖານະການນີ້: ການ ຈຳ ລອງແມ່ນບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ປະພຶດຕົວຢ່າງຖືກຕ້ອງຕາມທີ່ຄວນຢູ່ໃນໂລກຈິງ. ຜ້າດັ່ງກ່າວໄດ້ພຸ່ງແລະຍືດອອກໄປໃນຂະນະທີ່ກາບພັດຢູ່ໃນລົມ. Superman rockets ເທິງພື້ນດິນ, ດຶງຂຶ້ນໃນວິນາທີສຸດທ້າຍ, ເລື່ອນລົງພື້ນດິນແລະ skids ກັບຢຸດຢູ່ທັງສອງຕີນ. ມັນເປັນຊ່ວງເວລາທີ່ ໜ້າ ຕື່ນເຕັ້ນ, ເປັນຮູບການສະແດງທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຊົມປະທັບຢູ່ໃນບ່ອນວາງແຂນຂອງໂຮງລະຄອນ. ແລະໃນເວລາທີ່ Superman ຈັດວາງມືໃສ່ສະໂພກແຕ່ລະຫົວແລະຈ້ອງເບິ່ງສັດຕູຂອງລາວຢູ່ຊັ້ນນອກຍັງສືບຕໍ່ເຄື່ອນໄຫວຂອງມັນ, ລອກລົງເທິງຫົວຂອງລາວ.


ແນ່ນອນວ່າມັນບໍ່ແມ່ນຜົນທີ່ຕ້ອງການ, ແຕ່ວ່າມີການປ່ຽນແປງຫຍັງແດ່ທີ່ ຈຳ ເປັນເພື່ອຮັກສາຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຄວາມເປັນຈິງໃນຂະນະທີ່ປອມແປງ ຄຳ ຕອບຂອງ Cape? Superman ບິນໄປໃນຄວາມໄວສູງແລະມາຮອດບ່ອນຢຸດທັນທີ. ຄວາມໄວຂອງ Cape ຈະເຮັດໃຫ້ມັນກ້າວໄປຂ້າງ ໜ້າ, ຍ້ອນວ່າມັນບໍ່ໄດ້ປະສົບກັບ ກຳ ລັງການຫຼຸ້ຍຫ້ຽນຄືກັນກັບຮ່າງກາຍ; ມັນເຊື່ອມຕໍ່ຢູ່ທາງບ່າ, ສະນັ້ນພຽງແຕ່ຈຸດເຊື່ອມຕໍ່ນີ້ໄດ້ຊ້າລົງແລະສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງ Cape ແມ່ນບໍ່ເສຍຄ່າທີ່ຈະສືບຕໍ່ໄປ. ເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫານີ້, TD ທີ່ເຮັດວຽກກ່ຽວກັບການ ຈຳ ລອງຈະຕ້ອງໄດ້ ນຳ ໃຊ້ ກຳ ລັງທຽມ, ເຊັ່ນລົມຫລືເຂັມຫຼືພຽງແຕ່ຕ້ານການເຄື່ອນໄຫວແບບເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປ.

ແກ້ໄຂການ ຈຳ ລອງ

ຕຶກອາຄານທີ່ພັງທະລາຍລົງອາດຈະຖືກປິດບັງໃນຂີ້ຝຸ່ນ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການ ຈຳ ລອງທີ່ສາມາດ ໝູນ ໃຊ້ສິ່ງເສດເຫຼືອທີ່ ກຳ ລັງມຸ້ງໄປສູ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບ, ເຮັດໃຫ້ອາຄານເບິ່ງ. ການຕັດຕໍ່ເນື່ອງທີ່ຕ້ອງການວັດຖຸທີ່ຈະລົງຈອດໃນສະຖານທີ່ສະເພາະບ່ອນທີ່ມັນຈະບໍ່ລົງຈອດຖ້າປ່ອຍໃຫ້ຟີຊິກຢ່າງດຽວ. ກ້ອງຖ່າຍຮູບແລະແຮງໂນ້ມຖ່ວງເຮັດໃຫ້ວັດຖຸເບິ່ງຄືວ່າພວກມັນຕົກໄວຫລືຊ້າເກີນໄປ.


ສະຖານະການທັງ ໝົດ ເຫລົ່ານີ້ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການສໍ້ໂກງບາງປະເພດ.ໃນຂະນະທີ່ການຈໍາລອງທາງດ້ານຮ່າງກາຍອາດຈະຖືກຕ້ອງທາງວິທະຍາສາດ, ສ່ວນຫຼາຍແລ້ວແມ່ນບໍ່, ຕົວແບບທາງກາຍະພາບກໍ່ຕໍ່ຕ້ານກັບຂະບວນການດັ່ງກ່າວ. Ben Cole ແມ່ນຜູ້ພັດທະນາຊັ້ນ ນຳ ຂອງ Kali, ຊອບແວການ ຈຳ ລອງຂອງ MPC. Kali ຖືກສ້າງຂຶ້ນຢູ່ດ້ານຫລັງຂອງໂປແກຼມ Pixelux, DMM (Digital Molecular Matter).

ເຄື່ອງແກ້ໄຂ Pixelux ຖືກອອກແບບຢ່າງແນ່ນອນເພື່ອເຮັດວຽກກັບປະລິມານທີ່ກົງກັບຄຸນຄ່າຂອງໂລກຕົວຈິງແລະໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ແທ້ຈິງ

Kali ໃຊ້ວິທີການອີງໃສ່ອົງປະກອບທີ່ ຈຳ ກັດ, ແລະເປັນລະບົບ ຈຳ ລອງທີ່ຖືກຕ້ອງທາງຮ່າງກາຍຫຼາຍ. Cole ກ່າວວ່າ "ເຄື່ອງແກ້ໄຂ Pixelux ຖືກອອກແບບມາຢ່າງແນ່ນອນເພື່ອເຮັດວຽກກັບປະລິມານທີ່ສອດຄ່ອງກັບຄຸນຄ່າຂອງໂລກແລະໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ແທ້ຈິງ, ແຕ່ວ່າຜົນງານທີ່ພວກເຮົາປະສົມປະສານກັບ API ຂອງພວກມັນບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ກ່ຽວກັບຕົວເລກເທົ່ານັ້ນ. ເຄື່ອງມືທີ່ສາມາດ ນຳ ໃຊ້ແລະຄວບຄຸມໂດຍຜູ້ ອຳ ນວຍການເຕັກນິກໃນສະພາບການຂອງ VFX, ໃນຂະນະທີ່ໃຫ້ພວກເຂົາເຂົ້າເຖິງຟີຊິກທີ່ອຸດົມສົມບູນແລະມີພະລັງທັງ ໝົດ ນີ້. "

ການພັດທະນາການ ທຳ ລາຍ

ມີສອງປະເພດຂອງການ ຈຳ ລອງຟີຊິກທີ່ໃຊ້ ສຳ ລັບຜົນກະທົບທີ່ ທຳ ລາຍໃນຮູບເງົາ: ຮ່າງກາຍແຂງແລະອົງປະກອບທີ່ ຈຳ ກັດ.

ການ ທຳ ລາຍຮ່າງກາຍທີ່ແຂງແຮງແມ່ນບໍ່ຖືກຕ້ອງທາງຮ່າງກາຍ; ການ ຈຳ ລອງບໍ່ສາມາດຈັດການກັບການຍືດຫຍຸ່ນ, ໂຄ້ງຫລືກະດູກຫັກຂອງວັດສະດຸໄດ້. ການເຊື່ອມຕໍ່ຂໍ້ ຈຳ ກັດຂອງຮ່າງກາຍທີ່ແຂງແຮງສາມາດແຍກໄດ້ໂດຍອີງໃສ່ ກຳ ລັງຫຼືການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ຂຽນໄວ້. ມີສິດເສລີພາບພຽງແຕ່ 6 ອົງສາ - ສາມມິຕິຂອງການເຄື່ອນໄຫວ, ສາມອົງສາຂອງການ ໝູນ ວຽນ. ຮ່າງກາຍທີ່ແຂງແຮງບໍ່ອະນຸຍາດໃຫ້ເຮັດໃຫ້ຜິດປົກກະຕິຫລືໂຄ້ງ. ສຳ ລັບວັດຖຸທີ່ເຂັ້ມງວດເຊັ່ນຫີນ, ພຶດຕິ ກຳ ແມ່ນເປັນທີ່ຍອມຮັບໄດ້, ແຕ່ເມື່ອວັດຖຸຄາດວ່າຈະເສື່ອມສະພາບ, ຜົນໄດ້ຮັບກໍ່ຈະມີຄວາມ ໜ້າ ສົນໃຈຫຼາຍ.

ການ ທຳ ລາຍອົງປະກອບທີ່ຈົບງາມ, ໂດຍການປຽບທຽບ, ມີອິດສະລະພາບໃນລະດັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ລະບົບ Finite Element Method, ຫຼື FEM, ເຊິ່ງມີຕົວ ກຳ ນົດວັດສະດຸທີ່ ກຳ ນົດໄວ້ໂດຍສະເພາະອາດຈະສາມາດເກັບ ກຳ ປະກົດການທີ່ກວ້າງຂວາງ, ແຕ່ອີງຕາມຂໍ້ສົມມຸດທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງມັນຍັງຈະມີສິ່ງອື່ນໆອີກທີ່ມັນບໍ່ສາມາດເປັນແບບຢ່າງໄດ້ງ່າຍ. ທ່ານ Cole ກ່າວວ່າ "ການມີເຄື່ອງມື ຈຳ ລອງທີ່ມີລະດັບເສລີພາບຫລາຍຂື້ນແລະພື້ນທີ່ພາລາມິເຕີຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ແມ່ນບໍ່ສາມາດຫຼີກລ່ຽງໄດ້ໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງພວກເຂົາ, ຍ້ອນວ່າພວກເຂົາສາມາດຜະລິດຜົນກະທົບທີ່ກວ້າງກວ່າເກົ່າ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການຮວບຮວມຂໍ້ມູນທີ່ ຈຳ ເປັນແລະປັບຕົວ ກຳ ນົດຂອງການ ຈຳ ລອງເຫຼົ່ານີ້ກາຍເປັນຂະບວນການທີ່ສັບສົນຂື້ນ. ນອກຈາກນີ້, ພວກເຮົາມັກຈະຕ້ອງເຮັດໃຫ້ສິ່ງຕ່າງໆປະພຶດຕົວໃນແບບທີ່ພວກເຂົາອາດຈະບໍ່ຢູ່ໃນຄວາມເປັນຈິງເພາະວ່າຄວາມເປັນຈິງອາດຈະບໍ່ສົ່ງວິໄສທັດຂອງຜູ້ ກຳ ກັບ. ໃນຕອນທ້າຍຂອງມື້ມັນແມ່ນສາຍຕາຂອງຜູ້ຄວບຄຸມແລະ TDs ທີ່ ນຳ ພາພວກເຮົາຫຼາຍທີ່ສຸດ. "

ພິຈາລະນາຕົວຢ່າງ cape: ໃນເວລານີ້, ມັນມັກຈະເປັນເລື່ອງງ່າຍ ສຳ ລັບ TDs ທີ່ຈະເພີ່ມຂໍ້ ຈຳ ກັດທາງທຽມໃນການ ຈຳ ລອງຂອງພວກເຂົາ, ເຊັ່ນວ່າ ກຳ ລັງທີ່ບໍ່ມີການປ່ຽນແປງຫຼືການດັດແປງ keyframed ຫຼືລະບຽບການອື່ນໆ, ແທນທີ່ຈະພະຍາຍາມເຮັດວຽກຮ່ວມກັບຕົວແທນທີ່ຖືກຕ້ອງເພີ່ມຂື້ນຂອງ ທຳ ມະຊາດ.

ມີເຄື່ອງມື ຈຳ ລອງທີ່ມີອິດສະລະພາບຫຼາຍກວ່າເກົ່າແລະມີຊ່ອງຫວ່າງທີ່ມີພາລາມິເຕີໃຫຍ່ກວ່າເກົ່າແມ່ນຫຼີກລ່ຽງບໍ່ໄດ້

ສະຕູດິໂອຫຼາຍແຫ່ງຍັງເຮັດຫຼາຍແບບຂອງພວກເຂົາກັບຮ່າງກາຍທີ່ເຂັ້ມງວດ, ຕົວຢ່າງແລະເລືອກທີ່ຈະໂກງຫຼືປະມານຄຸນສົມບັດທີ່ບໍ່ໄດ້ເປັນຕົວແທນ, ແທນທີ່ຈະເຮັດວຽກກັບຮູບແບບທາງກາຍະພາບຢ່າງເຂັ້ມງວດ. ເຖິງແມ່ນວ່າຈະມີການ ຈຳ ລອງແບບ FEM, ລະດັບຂອງເສລີພາບເພີ່ມເຕີມແລະຟີຊິກທີ່ຖືກຕ້ອງກວ່ານັ້ນກໍ່ອາດຈະບໍ່ເຮັດໃນສິ່ງທີ່ຜູ້ ອຳ ນວຍການດ້ານເຕັກນິກຕ້ອງການແລະດັ່ງນັ້ນ ຈຳ ເປັນຕ້ອງມີຂໍ້ ຈຳ ກັດຫຼືປັບປ່ຽນ ໃໝ່.

ກະດູກຫັກຜິດປົກກະຕິ

ມັນເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍທິດສະດີປະລິນຍາເອກປີ 1999 ທີ່ຖືກພິມເຜີຍແຜ່ໃນ Siggraph ຂຽນໂດຍດຣ James O'Brien ແລະທີ່ປຶກສານັກສຶກສາຮຽນຈົບຂອງລາວ Jessica Hodgins. ເຈ້ຍນັ້ນ, ການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງແບບກາຟິກແລະພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງ Brittle Fracture ໄດ້ພັດທະນາເຕັກນິກ sim ກະດູກຫັກຕົ້ນສະບັບທີ່ ນຳ ໃຊ້ພາຍໃນ DMM ແລະ Kali. ຜູ້ຮ່ວມກໍ່ຕັ້ງ Pixelux Eric Parker, Vik Sohal ແລະ Mitchell Bunnell ໄດ້ຕິດຕໍ່ James, ໂດຍອາຈານສອນຢູ່ UC Berkeley ແລະເປັນຜູ້ທີ່ກ້າວ ໜ້າ ທີ່ສຸດໃນຂົງເຂດການສຶກສານີ້, ກ່ຽວກັບການສ້າງໂປແກຼມອ້ອມຮອບວຽກຂອງລາວ.

ໃນເວລາທີ່ຂະບວນການແມ່ນຊ້າຫຼາຍ, ໃຊ້ເວລາມື້ເພື່ອ ດຳ ເນີນການ ຈຳ ລອງ. "ໃນເວລາທີ່ຂ້ອຍເຮັດວຽກຢູ່ Georgia Tech ໃນຖານະເປັນນັກຮຽນທີ່ເກັ່ງ, ຂ້ອຍ ກຳ ລັງໃຊ້ສະຖານີເຮັດວຽກ SGI ມູນຄ່າເຄິ່ງລ້ານໂດລາຢູ່ໂຕະຂອງຂ້ອຍ, ແລະເຄື່ອງ ຈຳ ລອງໄດ້ແລ່ນຢູ່ໃນຫ້ອງເຄື່ອງໃນເຄື່ອງຈັກຕົ້ນ ກຳ ເນີດໃຫຍ່; ຂະ ໜາດ ຂອງຕູ້ເຢັນທີ່ມີຫລາຍເຄື່ອງ ຂ້າພະເຈົ້າມີພື້ນທີ່ດິດ 5 ກິກະໄບ, ແຕ່ວ່າເປົ້າ ໝາຍ ໃໝ່ ແມ່ນເພື່ອ ດຳ ເນີນການຫຼີ້ນເກມວີດີໂອໃນເວລາຈິງໃນ Xbox 360, ພ້ອມທັງສ້າງລຸ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍ ຂອງເຄື່ອງຈັກ, MPC ດຽວກັນໃຊ້ໃນປັດຈຸບັນແລະດັ່ງນັ້ນ DMM ຈຶ່ງເກີດ.

Sucker Punch ແລະ DMM

ລູກຄ້າຂອງ MPC, ຜູ້ ອຳ ນວຍການ Sucker Punch, Zack Snyder, ມີ ລຳ ດັບທີ່ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີລະບົບອົງປະກອບລະອຽດຂັ້ນສູງທີ່ມີເຕັກໂນໂລຢີ ທຳ ລາຍແບບພິເສດ. MPC ພິຈາລະນາການຂຽນວິທີແກ້ໄຂດ້ວຍຕົນເອງ, ແຕ່ການຄົ້ນຄວ້າໄດ້ເຮັດໃຫ້ເອກະສານໂດຍ Eric Parker ແລະ James O'Brien ໄດ້ອະທິບາຍເຖິງໂປແກຼມ Pixelux ຂອງ DMM, ແລະຫ້ອງສະຕູດິໂອໄດ້ຈັບເອົາໂອກາດທີ່ຈະປະຢັດເວລາໄດ້ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.

ອີງຕາມ Vik Sohal: "ພວກເຮົາໄດ້ພັດທະນາ DMM ສຳ ລັບເກມວີດີໂອ, ແຕ່ MPC ຕ້ອງການໃຊ້ມັນ ສຳ ລັບຮູບເງົາ." ນີ້ບໍ່ແມ່ນວຽກນ້ອຍໆ, ເຊິ່ງມັນ ຈຳ ເປັນຕ້ອງ ນຳ ໃຊ້ DMM ໃຫ້ກັບ Linux 64-bit ແລະການປ່ຽນແປງບາງໂຄງສ້າງຂອງຂໍ້ມູນພາຍໃນເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນເປັນໄປໄດ້ ສຳ ລັບອົງປະກອບ tetrahedral ຈຳ ນວນຫຼວງຫຼາຍ.

"ສຳ ລັບເກມ, DMM ສາມາດ ຈຳ ລອງປະມານ 3,000 ອົງປະກອບໃນເວລາຈິງ. Offline, ປັlineກອິນ Maya ຂອງ MPC ສາມາດຈັດການໄດ້ປະມານ 300.000. ຫລືຄວາມຊົງ ຈຳ. "

ອົງປະກອບ Finrahedral Finite

ນັກສິລະປິນ 3D ຄົນໃດກໍ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບຕາ ໜ່າງ, 2D ແບບຝີມືທີ່ອ້ອມຮອບດ້ວຍວັດຖຸ 3D ທີ່ເປັນຕົວແທນໃຫ້ແກ່ພື້ນຜິວຂອງວັດຖຸນັ້ນ, ແຕ່ສ່ວນປະກອບທີ່ລະອຽດແມ່ນເປັນຕົວແທນພາຍໃນ; ປະລິມານພາຍໃນ. ວິທີການ ສຳ ເລັດຮູບຂອງອົງປະກອບທີ່ ສຳ ເລັດຮູບແບບ tetrahedral ແມ່ນວິທີການ ຈຳ ລອງແບບ ໜຶ່ງ ເຊິ່ງເປັນວິທີແກ້ໄຂທີ່ລຽບງ່າຍຕໍ່ບັນຫາທີ່ຍາກກວ່າ.

tetrahedron ດຽວ (tet), ແມ່ນພຽງແຕ່ປະເພດຂອງອົງປະກອບ - pyramid ທີ່ມີພື້ນຖານສາມດ້ານ, ຮູບຊົງ 3D ງ່າຍດາຍທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້. ອີງຕາມທ່ານ O'Brien, "ອົງປະກອບທີ່ ຈຳ ກັດ ໝາຍ ເຖິງການແຍກວັດຖຸອອກເປັນ ຈຳ ນວນທີ່ ຈຳ ກັດຫລື ຈຳ ກັດຂອງສ່ວນປະກອບທີ່ແຕກຕ່າງ, ສ່ວນປະກອບສ່ວນຕົວ, ຫລາຍພັນຫລືແມ້ກະທັ້ງລ້ານໆເທັກໂນໂລຍີແຍກຕ່າງຫາກ, ແຕ່ລະສ່ວນທີ່ມີສົມຜົນບອກໃຫ້ພວກເຂົາຍ້າຍແລະປະພຶດຕົວ ຖືກມອບ ໝາຍ ໃຫ້ແຕ່ລະບຸກຄົນ ສຳ ລັບ tetrahedra, ບໍ່ວ່າຈະເປັນຢາງ, ໂລຫະ, ຫຼືສິ່ງໃດກໍ່ຕາມ, ໂຄງສ້າງທີ່ຖືກສ້າງຂຶ້ນຈາກ tetrahedra ເຫຼົ່ານັ້ນຈະປະຕິບັດຕົວຄືກັບວ່າມັນແມ່ນວັດຖຸແຂງທີ່ເຮັດຈາກວັດຖຸນັ້ນ. "

ແຕ່ລະ tetrahedron ສາມາດເຮັດໃຫ້ຜິດປົກກະຕິໄດ້ໃນທາງທີ່ ຈຳ ກັດ, ແຕ່ວ່າທ່ານເຂົ້າຮ່ວມ ນຳ ກັນທ່ານມີໂຄງສ້າງທີ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ຜິດປົກກະຕິແລະໂຄ້ງລົງໄດ້. ຕົວຢ່າງ: ຖ້າທ່ານຍືດທາດເຕຕຣາຮອນເປັນຮູບຊົງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ທ່ານສາມາດອະທິບາຍວ່າມັນຕອບສະ ໜອງ ແນວໃດກັບ ກຳ ລັງພາຍໃນທີ່ພະຍາຍາມຍູ້ມັນກັບຄືນສູ່ຮູບຊົງເດີມ. ຖ້າແຕ່ລະທາດເຕຕຣາໂຕຣຕິນບໍ່ໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ມີຄວາມຍືດຍຸ່ນ, ມັນຈະມີຄວາມເຂັ້ມງວດແລະດັ່ງນັ້ນຜົນໄດ້ຮັບຈະເຂັ້ມງວດ, ບໍ່ມີພະລັງງານຍືດຫຍຸ່ນ.

ນີ້ຈະເປັນການ ຈຳ ລອງຮ່າງກາຍທີ່ເຂັ້ມງວດ. ເມື່ອທ່ານໃຊ້ການ ຈຳ ລອງຮ່າງກາຍທີ່ເຂັ້ມງວດແລະບໍ່ມີແບບ ຈຳ ລອງຫລືການເກັບຮັກສາພະລັງງານຍືດຫຍຸ່ນພາຍໃນ, ວິທີການຂອງຮ່າງກາຍທີ່ເຂັ້ມງວດເຮັດໃຫ້ທ່ານມີຜົນທີ່ຄ້າຍຄືກັບທ່ອນໄມ້ທີ່ຕົກລົງມາເປັນທ່ອນໄມ້. ຮູບແບບ ໜຶ່ງ ເບິ່ງຄືວ່າມີຜົນສະທ້ອນໃນໂລກຕົວຈິງ, ອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ ຄືຜົນກະທົບທີ່ທ່ານຈະພົບໃນກາຕູນ Tom ແລະ Jerry. Jerry whacks Tom ຢູ່ໃນແຂ້ວແລະພວກເຂົາແຕກວ່າງແລະລຸດອອກຈາກປາກຂອງລາວໄປຫາພື້ນ. ມັນບໍ່ມີຄວາມກົດດັນ.

ຕົວຢ່າງອີກອັນ ໜຶ່ງ ອາດຈະຖືກຄ່ອຍໆປົນກັບດິນສໍໄມ້, ໂຄ້ງມັນໄປສູ່ຮູບຊົງທີ່ກົ່ງລົງຈົນກວ່າມັນຮອດຈຸດແຕກ. ເມື່ອມັນແຕກ, ຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆທີ່ຖືກກົ້ມລົງໃນເມື່ອກ່ອນແມ່ນດຽວນີ້ສາມາດພິກແລະບິນອອກໄປທາງນອກໄດ້ຍ້ອນວ່າພວກເຂົາພະຍາຍາມເຮັດໃຫ້ຕົວເອງຊື່ໆ. ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າພະລັງງານທີ່ຖືກເກັບໄວ້ໃນຮູບຊົງໂຖງນັ້ນຖືກປ່ອຍອອກມາ, ມັນກໍ່ຂຶ້ນມາເປັນພະລັງງານທີ່ຍືດເຍື້ອອອກເປັນປ່ຽງ, flinging pencil, snapping ໃນຫລາຍໆສະຖານທີ່ໃນຂະນະທີ່ ໝາກ ແຕກແລະຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆບິນອອກໄປຂ້າງນອກ.

ເຫດຜົນດຽວກັນນີ້ໃຊ້ກັບແກ້ວ, ແລະ (ນອກ ເໜືອ ຈາກແກ້ວຄວາມປອດໄພ) ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າມັນຫາຍາກທີ່ຈະເຫັນການຢຸດສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງທາງຜ່ານແທນທີ່ຈະສືບຕໍ່ໄປຫາອີກຟາກ ໜຶ່ງ. ເຫດຜົນກໍ່ຄື, ໃນລະດັບກ້ອງຈຸລະທັດ, ແກ້ວມີປະຕິກິລິຍາໃນແບບດຽວກັບດິນສໍ. ເມື່ອແກ້ວເສື່ອມສະພາບພຽງພໍທີ່ມັນເລີ່ມແຕກ, ພະລັງງານທີ່ເກັບໄວ້ໃນແກ້ວທີ່ໂກງນັ້ນເຮັດໃຫ້ຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆຈາກທັງສອງຂ້າງຂອງການພັກຜ່ອນ, ຂັບລົດຮອຍແຕກອອກໄປຈາກແກ້ວ.

ຕອນນີ້ຈິນຕະນາການວາດສະ ໜາ ແຜ່ນ ໜຶ່ງ ພ້ອມກັບຄ້ອນ. ເຖິງແມ່ນວ່າພະລັງງານທີ່ເກັບຮັກສາໄວ້ບໍ່ສາມາດເບິ່ງເຫັນໄດ້ໃນລະດັບມະຫາພາກ, ຖ້າທ່ານບໍ່ມີພຶດຕິ ກຳ ໂຄ້ງແບບນີ້ຕາມຮູບຮ່າງຂອງທ່ານ, ປະຕິກິລິຍາຈະບໍ່ເປັນແກ້ວບິນ, ດັ່ງທີ່ທ່ານຄາດຫວັງ. ແທນທີ່ແກ້ວຈະຕົກລົງເປັນຊິ້ນສ່ວນນ້ອຍໆທີ່ວາງລົງເປັນທ່ອນເທິງຊັ້ນ. ມັນບໍ່ມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນໃນຜົນກະທົບທີ່ເກີດຂື້ນ, ແລະມັນບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກພະລັງງານຄືກັນ.

ເປັນຫຍັງສິ່ງນີ້ ສຳ ຄັນ? ເມື່ອກັບໄປເບິ່ງຕົວຢ່າງຂອງດິນສໍ, ຖ້າທ່ານກົ້ມສໍ ດຳ ໃສ່ໃບ ໜ້າ ຂອງທ່ານ, ທ່ານຈະຮູ້ເຖິງຄວາມເຄັ່ງຕຶງທີ່ເກັບໄວ້ແລະຮູ້ວ່າການປັ່ນປ່ວນທີ່ບິນໄປສູ່ສາຍຕາຂອງທ່ານຈະເປັນອັນຕະລາຍ. ທ່ານອາດຈະພິກຂຸ, ປ່ຽນເປັນສີ, ຫັນ ໜ້າ ໄປຫາຄວາມຄາດຫວັງ. ຖ້າພະລັງງານນັ້ນບໍ່ໄດ້ ນຳ ສະ ເໜີ ການຕອບສະ ໜອງ ຂອງທ່ານຈະແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ.

ໃນລັກສະນະດຽວກັນນີ້, ທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ຜູ້ຊົມມີຄວາມຮັບຮູ້ກ່ຽວກັບອັນຕະລາຍຄືກັນ, ຖືກລວບລວມໃນແຖວສາຍຕາທີ່ເບິ່ງຄືວ່າຍາກທີ່ຈະເຂົ້າໄປໃນໃຕ້ສະຕິຂອງມະນຸດ, ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຂົາບໍ່ສາມາດວາງນິ້ວມືຂອງພວກເຂົາໄດ້ວ່າເປັນຫຍັງສະຖານະການ ໜຶ່ງ ຈຶ່ງມີຜົນກະທົບຫຼາຍກ່ວາ ສະຖານະການທີ່ເກືອບຄືກັນ.

ໂດຍບໍ່ມີການເພີ່ມຄວາມເຄັ່ງຕຶງນັ້ນ, ຜົນໄດ້ຮັບກໍ່ຄືຜົນກະທົບທີ່ເບິ່ງຄືວ່າເປັນເລື່ອງເລັກນ້ອຍ. ໃນສະຖານທີ່ ໜຶ່ງ ມັນແມ່ນຫິ້ວຫິ້ວບິນ, ໃນອີກແຜ່ນ ໜຶ່ງ ຂອງມັນແມ່ນກະດານບິນ. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຫລາຍໆລ້ານ tetrahedra, ເຫດຜົນຕ່າງໆສາມາດ ຈຳ ແນກໄດ້ງ່າຍ, ແຕ່ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນກໍ່ເພີ່ມຂື້ນ.

DMM ເຮັດວຽກໄດ້ແນວໃດ

DMM simulates ຄວາມກົດດັນພາຍໃນແຕ່ລະ tetrahedra, ຫຼັງຈາກນັ້ນຄິດໄລ່ວ່າຄວາມກົດດັນໂດຍອີງໃສ່ຕົວ ກຳ ນົດການ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ການຕັ້ງວັດສະດຸທີ່ມີຄວາມເຄັ່ງຄັດແມ່ນສິ່ງທີ່ຈະ ກຳ ນົດວ່າຄວາມກົດດັນທີ່ຕັດກັນຂອງເຕັນທີດສາມາດໃຊ້ໄດ້ຫຼາຍປານໃດກ່ອນທີ່ມັນຈະແຍກອອກ.

Plasticity ມີຫລາຍດ້ານເຊັ່ນກັນ. ວັດຖຸສາມາດປະຕິບັດຕົວຈິງຕາມຟີຊິກຕົວຈິງຫລືປັບຕົວເຂົ້າກັບພຶດຕິ ກຳ ທີ່ບໍ່ຄາດຄິດໄດ້. ຄ້າຍຄືກັບຟິມຮູບເງົາອາດຈະມີ ກຳ ແພງຫີນທີ່ຜະລິດຈາກທ່ອນໄມ້ Styrofoam, ຕົວ ກຳ ນົດການດັດປັບຕ່າງໆເຊັ່ນຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ ຫລືຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ ກໍ່ຈະມີຜົນຄືກັນ. ວິທີການພັງທະລາຍລົງຍັງສາມາດປ່ຽນແປງໄດ້, ເຮັດໃຫ້ມັນໂຄ້ງຫລືຂະຫຍາຍອອກຢ່າງແປກປະຫຼາດເມື່ອມັນລົ້ມລົງ.

ດ້ວຍ DMM, ຖ້າທ່ານຢຸດປະລິມານທີ່ພຽງພໍ, ທ່ານຈະໄດ້ຮັບປະມານໃກ້ຄຽງກັບປະເພດວັດສະດຸທີ່ທ່ານ ກຳ ລັງ ຈຳ ລອງ, ລວມທັງຮູບແບບກະດູກຫັກແບບ ທຳ ມະຊາດ. ນີ້ແມ່ນ ໝາກ ຜົນທີ່ຕັ້ງໃຈ, ຄ້າຍຄືກັບການກໍ່ສ້າງຕົວແບບທີ່ມີສ່ວນນ້ອຍແລະນ້ອຍ. ດ້ວຍພາກສ່ວນໃຫຍ່ທ່ານຂາດລາຍລະອຽດ, ສ່ວນທີ່ນ້ອຍກວ່າລາຍລະອຽດແມ່ນສະແດງອອກ.

ໃນກໍລະນີຂອງ DMM, ການ ທຳ ລາຍອົງປະກອບທີ່ ຈຳ ກັດສະ ເໜີ ລະດັບການ ໝູນ ວຽນແລະການເຄື່ອນໄຫວບວກກັບຕົວ ກຳ ນົດວັດສະດຸທີ່ແຕກຕ່າງກັນ 14, ເຊິ່ງຄວບຄຸມວິທີການຂອງແຕ່ລະເຕຕີ້ມີປະຕິກິລິຍາຕໍ່ຄວາມກົດດັນ. ຈຳ ນວນປີ້ຍັງສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການ ຈຳ ລອງຂອງທ່ານຢ່າງແທ້ຈິງ. ບ່ອນທີ່ການ ຈຳ ລອງຂອງຮ່າງກາຍທີ່ເຂັ້ມງວດອາດຈະມີອິດສະລະພາບເຈັດອົງສາ, ການ ຈຳ ລອງຂອງອົງປະກອບທີ່ ຈຳ ກັດອາດຈະມີຫລາຍພັນຫລືຫລາຍລ້ານຄົນ.

ໃນປີ 2009 ເອກະສານ Parker ແລະ O'Brien, ການປ່ຽນແປງຂອງ Real-Time ແລະການກະດູກຫັກໃນສະພາບແວດລ້ອມເກມໄດ້ຖືກຈັດພີມມາໃນ SCA ເຊິ່ງກວມເອົາເຕັກໂນໂລຢີ DMM.

ການຄົ້ນຄວ້າຂອງ O'Brien

O'Brien ສືບຕໍ່ການຄົ້ນຄວ້າຂອງລາວທີ່ UC Berkeley. ລາວແລະທີມນັກສຶກສາທີ່ກ້າວ ໜ້າ ກຳ ລັງເຮັດວຽກກ່ຽວກັບການ ຈຳ ລອງແບບສາມຫຼ່ຽມໂດຍໃຊ້ອົງປະກອບສາມຫລ່ຽມ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນການ ທຳ ລາຍຮູບແບບທີ່ບໍ່ແມ່ນປະລິມານທີ່ແຂງ - ບາງທີພື້ນຜິວເຊັ່ນ: ປ່ອງຢ້ຽມແກ້ວ - ນີ້ຈະໄວແລະມີປະສິດທິພາບຫຼາຍກ່ວາ tetrahedra, ແລະອາດຈະດີກ່ວາສິ່ງທີ່ມີຢູ່ໃນປະຈຸບັນ.

ປະຈຸບັນຖືກອອກແບບດ້ວຍຮູບເງົາໃນໃຈ, ໂປແກຼມເປີດທີ່ໃຊ້ໄດ້ຖືກເອີ້ນວ່າ ARCSim (ການປັບແຕ່ງການປັບແຕ່ງແລະການ ຈຳ ລອງການຮຽນ) ແລະມີຢູ່ໃນອິນເຕີເນັດເພື່ອ ນຳ ໃຊ້ທີ່ນີ້. ໄດ້ມີການປຶກສາຫາລືກັນໃນສອງເອກະສານທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ເອກະສານ ໜຶ່ງ, ດັດແປງ Anisotropic Remeshing ສຳ ລັບ Cloth Simulation (Siggraph Asia 2012) ທີ່ສຸມໃສ່ການ ຈຳ ລອງຜ້າແລະອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ, ພັບແລະ Crumpling Sheaptive Sheets (Siggraph 2013) ທີ່ສຸມໃສ່ການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງທີ່ຕ້ອງການການສ້າງຕົວຂື້ນເຊັ່ນ: ພັບເຈ້ຍ.

ມັນບໍ່ໄດ້ ຈຳ ກັດຜູ້ໃຊ້ໃນການໃຊ້ triangulation ຄົງທີ່; ແທນທີ່ມັນຈະປັບປ່ຽນແບບເຄື່ອນໄຫວແລະປັບປຸງພື້ນຜິວໃນເວລາທີ່ຕົວລະຄອນຍ້າຍ, ເພີ່ມສາມຫຼ່ຽມຕາມຄວາມຕ້ອງການ, ເຊິ່ງເປັນຕົວແທນຂອງຮອຍຮັດແລະພັບທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງແລະລາຍລະອຽດສູງຂື້ນ.

ການ ນຳ ໃຊ້ລະຫັດ ຈຳ ລອງແບບດຽວກັນກັບການຂະຫຍາຍເພີ່ມ, ເຈ້ຍທີສອງ ສຳ ເລັດການປັ້ນດິນເຜົາທີ່ມີຄວາມແນ່ນອນ, ເຊັ່ນໃນເຈ້ຍຫລືແຜ່ນອະລູມີນຽມ. ມະຫາວິທະຍາໄລອື່ນໆອີກ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ກຳ ລັງສ້າງການຄົ້ນຄ້ວາຂອງເຂົາເຈົ້າຢູ່ເທິງລະຫັດນີ້.

ວຽກງານທີ່ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ເຜີຍແຜ່ໂດຍອາຈານສອນປະລິນຍາເອກແລະນັກສຶກສາ ກຳ ລັງໃຊ້ເຄື່ອງຈັກປັບແຕ່ງຕາຫນ່າງແບບດຽວກັນເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບການຂະຫຍາຍພັນທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງໃນການແກະຂະຫຍາຍໃນເປືອກບາງ, ເຊັ່ນ: ການຕົບແຕ່ງໄຂ່ຫລືການຕົບແຕ່ງວັນຄຣິດສະມາດເຊິ່ງຈະເປັນສິ່ງທີ່ແຍກອອກຈາກຄວາມເປັນຈິງບໍ່ໄດ້ .

ARCSim ຄິດໄລ່ບ່ອນທີ່ຮອຍແຕກ, ພັບຫລືຮອຍຂີດຂ່ວນຄວນເກີດຂື້ນແລະເພີ່ມລາຍລະອຽດໃນບ່ອນທີ່ ຈຳ ເປັນໂດຍບໍ່ມີການຕິດຂັດ. "ໜຶ່ງ ໃນເປົ້າ ໝາຍ ຂອງຂ້ອຍໃນວຽກງານນີ້ແມ່ນບໍ່ໃຫ້ເບິ່ງສາມຫລ່ຽມ, ສະນັ້ນເຈົ້າບໍ່ຮູ້ວ່າມັນເປັນຮູບແບບທີ່ມີຮູບຫຼາຍແຈ," O’Brien ເວົ້າ. "ເວລາ ຈຳ ລອງແມ່ນໄວຫຼາຍ; ການ ຈຳ ລອງເຄື່ອງປະດັບອາດຈະຮອດເຄິ່ງຊົ່ວໂມງ.

ເຫດຜົນກໍ່ຄື, ວິທີການອື່ນໆອາດຈະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີ ຈຳ ນວນຮູບສາມຫລ່ຽມທີ່ ໜ້າ ຮັກ - ຕົວຢ່າງ 500,000 - ໃນຂະນະທີ່ວິທີການນີ້ອາດຈະໃຊ້ 10,000 ຫລື ໜ້ອຍ ກ່ວານັ້ນ. ສາມຫລ່ຽມສ່ວນໃຫຍ່ມີຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ແລະກວມເອົາພື້ນທີ່ກ້ວາງຂວາງ, ແລະພຽງແຕ່ປັບປຸງພື້ນທີ່ທີ່ຕ້ອງການໃນຊ່ວງໄລຍະເວລາເທົ່ານັ້ນ. ເມື່ອບໍ່ມີຄວາມຕ້ອງການອີກແລ້ວ, ສາມຫລ່ຽມທີ່ດີເຫລົ່ານັ້ນຈະຖືກມັດໄວ້ເປັນຂອງໃຫຍ່. "

ຄຳ ເວົ້າ: Renee Dunlop

Renee Dunlop ມີຫຼາຍກວ່າ 20 ປີເຮັດວຽກເປັນນັກວິເຄາະບົດຂຽນ, ນັກຂຽນທີ່ສ້າງສັນແລະເຕັກນິກ, ນັກແຕ້ມ 2D ແລະ 3D. ນາງເປັນບັນນາທິການຂອງປື້ມການຜະລິດທໍ່ຂໍ້ມູນພື້ນຖານ ສຳ ລັບຮູບເງົາແລະເກມ. ບົດຂຽນນີ້ປະກົດຂື້ນໃນສະບັບ 3D ໂລກຄັ້ງທີ 180.

ສ່ວນ
ວິທີການຄົ້ນຫາລະຫັດຜ່ານ Instagram ຂອງທ່ານ - ເປັນຄູ່ມືສຸດທ້າຍໃນປີ 2020
ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ

ວິທີການຄົ້ນຫາລະຫັດຜ່ານ Instagram ຂອງທ່ານ - ເປັນຄູ່ມືສຸດທ້າຍໃນປີ 2020

ຂ້ອຍຄວນເຮັດແນວໃດຖ້າຂ້ອຍລືມລະຫັດຜ່ານເຂົ້າໃນບັນຊີຕົ້ນສະບັບ Intagram ຂອງຂ້ອຍ? ຖ້າມີວິທີແກ້ໄຂທີ່ ໜ້າ ຕື່ນຕາຕື່ນໃຈກະລຸນາແຈ້ງໃຫ້ຂ້ອຍຊາບ?” ມັນສາມາດມີເຫດຜົນຫຼາຍຢ່າງ ສຳ ລັບການກູ້ລະຫັດຜ່ານຂອງ Intagram, ແຕ່ວ່າເຫ...
ເຄື່ອງມືກູ້ລະຫັດຜ່ານ 18 ລະດັບສູງສຸດຂອງ Excel 2007 ທ່ານບໍ່ສາມາດພາດໄດ້
ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ

ເຄື່ອງມືກູ້ລະຫັດຜ່ານ 18 ລະດັບສູງສຸດຂອງ Excel 2007 ທ່ານບໍ່ສາມາດພາດໄດ້

ການລືມຫຼືການສູນເສຍລະຫັດຜ່ານຈາກເອກະສານ Excel 2007 ແມ່ນສິ່ງທີ່ມີປັນຫາສະ ເໝີ ໄປ. ໂຊກດີ, ພວກເຮົາສາມາດຟື້ນຟູລະຫັດຜ່ານດ້ານຄວາມປອດໄພຂອງ M Excel 2007 ກັບໂປແກຼມກູ້ລະຫັດຜ່ານ Excel 2007. ກັບໂປແກຼມກູ້ລະຫັດຜ່ານ Ex...
3 ວິທີດີທີ່ສຸດກ່ຽວກັບວິທີການປົດລັອກເອກະສານ Word
ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ

3 ວິທີດີທີ່ສຸດກ່ຽວກັບວິທີການປົດລັອກເອກະສານ Word

"ບໍ່ສາມາດເປີດເອກະສານ ຄຳ ສັບເວົ້າວ່າມັນບໍ່ໄດ້ຖືກປົດລັອກ. ຂ້ອຍຈະປົດລັອກເອກະສານ Word ໄດ້ແນວໃດ? ຂ້ອຍວາງລະຫັດຜ່ານ Microoft Word ຜິດ, ຂ້ອຍຕ້ອງການທີ່ຈະເຂົ້າເຖິງເອກະສານທີ່ມີຄວາມລະອຽດອ່ອນຂອງຂ້ອຍ ຈຳ ນວນ ໜ້...