ເນື້ອຫາ
Mario Troise ແມ່ນນັກອອກແບບແລະຜູ້ປະກອບການອີຕາລີ / ບຣາຊິນທີ່ເຮັດວຽກຮ່ວມກັບ Smuzi, ນຳ ພາໂຄງການສ້າງສັນ. ເປັນເວລາຫລາຍກວ່າ 10 ປີທີ່ລາວໄດ້ເຮັດວຽກໃນທຸລະກິດເຄື່ອງຫຼິ້ນ, ອອກແບບແລະຜະລິດຕະພັນການຕະຫລາດ ສຳ ລັບເດັກນ້ອຍແລະໄວລຸ້ນ. ນີ້ແມ່ນ Mario ແບ່ງປັນສາມບົດຮຽນທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ລາວໄດ້ຮຽນ ...
01. ອອກແບບ ສຳ ລັບເດັກນ້ອຍ, ຕະຫລາດ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່
ຄັ້ງ ໜຶ່ງ ຂ້ອຍໄດ້ໄປຢ້ຽມຢາມໂຮງງານຜະລິດເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ເກົ່າແກ່ທີ່ສຸດແຫ່ງ ໜຶ່ງ ຂອງປະເທດບຣາຊິນ. ຂ້ອຍ ກຳ ລັງຄາດຫວັງບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ ໜ້າ ຕື່ນຕາຕື່ນໃຈ, ຄືກັບຫ້ອງທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍເຄື່ອງຫຼີ້ນໄວ, ນັກອອກແບບໃນການເຝິກຝົນສະ ໝອງ ຫຼືຫ້ອງທົດລອງ ສຳ ລັບເດັກນ້ອຍ. ແທນທີ່ຈະ, ຂ້ອຍໄດ້ມາຮອດໂຮງງານມາດຕະຖານທີ່ມີຊັ້ນ beige, ນັກທຸລະກິດເກົ່າ, ຫ້ອງປະຊຸມທີ່ຫນ້າເບື່ອຫນ່າຍແລະບໍ່ແມ່ນລາຍລະອຽດດຽວທີ່ເຕືອນຂ້ອຍກ່ຽວກັບເຄື່ອງຫຼີ້ນ.
ບໍລິສັດນີ້ບໍ່ໄດ້ສົ່ງເສີມການປະຊຸມສະ ໝອງ ແບບເຢັນໆກັບນັກອອກແບບແລະເດັກນ້ອຍ. ພວກເຂົາໄດ້ເຮັດການຄົ້ນຄວ້າກ່ຽວກັບງານວາງສະແດງການຄ້າຢູ່ຈີນຫຼືໂດຍການຄັດລອກແນວໂນ້ມຈາກຄູ່ແຂ່ງ. ຖ້າທ່ານເຮັດວຽກກັບເຄື່ອງຫຼີ້ນ - ໜຶ່ງ ໃນຕະຫຼາດທີ່ມີຄວາມຄິດສ້າງສັນທີ່ສຸດ - ແລະທ່ານພຽງແຕ່ຄັດລອກສິ່ງໃດກໍ່ຕາມທີ່ເຂົ້າມາໃນງານວາງສະແດງການຄ້າຂອງຈີນ, ທ່ານບໍ່ໄດ້ເຮັດຢ່າງຖືກຕ້ອງ.
ບໍລິສັດນີ້ກໍ່ຄືກັບຄູ່ແຂ່ງຫຼາຍໆຄົນ, ເຊິ່ງເຄີຍເປັນຂອງແທ້ແລະມ່ວນຊື່ນໃນຍຸກ 90 ແຕ່ກໍ່ຂາຍເຄື່ອງອີເລັກໂທຣນິກແລະເກມສ່ວນຫຼາຍໃນຕອນນີ້ (ສິນຄ້າທີ່ມີຍີ່ຫໍ້ຈີນ). ພວກເຂົາໄດ້ສູນເສຍສາຍພົວພັນກັບເດັກນ້ອຍ.
ການຄິດຄືກັບເດັກນ້ອຍຟັງງ່າຍດາຍ, ແຕ່ມັນກໍ່ເປັນສິ່ງທ້າທາຍອັນໃຫຍ່ຫຼວງ. ທ່ານຕ້ອງເຮັດການຄົ້ນຄ້ວາຢ່າງກວ້າງຂວາງແລະລົງເລິກກ່ຽວກັບວິທີການຫລິ້ນຂອງເດັກນ້ອຍ.ມັນ ຈຳ ເປັນຫຼາຍເມື່ອພັດທະນາເຄື່ອງຫຼີ້ນ ໃໝ່.
ຂ້ອຍມີເລື່ອງປົກກະຕິໃນເວລາສ້າງຂອງຫຼິ້ນ. ບໍ່ວ່າເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ຂ້ອຍໄດ້ອອກແບບມາເປັນເວລາຫຼາຍປານໃດ, ຂ້ອຍມັກເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ ໜ້າ ເປົ່າ. ໃນໄລຍະຂັ້ນຕົ້ນຂອງການພັດທະນາຜະລິດຕະພັນຂ້ອຍໄດ້ຖາມລູກຄ້າ (ເດັກນ້ອຍແລະໄວລຸ້ນ) ຫຼາຍໆແນວຄວາມຄິດຂອງພວກເຂົາ ສຳ ລັບຜະລິດຕະພັນ ໃໝ່. ໃນທີ່ສຸດຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ອອກແບບຕົ້ນແບບບາງຢ່າງ, ເຊິ່ງຖືກສົ່ງໄປຫາລູກຄ້າທີ່ຖືກຄັດເລືອກເພື່ອໃຫ້ມີແນວຄວາມຄິດແລະນັກວິຈານອີກຮອບ ໜຶ່ງ.
ລູກຄ້າບໍ່ຮູ້ວິທີການອອກແບບສິນຄ້າ, ແຕ່ພວກເຂົາແມ່ນຜູ້ຊ່ຽວຊານໃນການ ນຳ ໃຊ້ມັນ. ດັ່ງນັ້ນສິ່ງທ້າທາຍແມ່ນການດຸ່ນດ່ຽງຄວາມຄິດຂອງພວກເຂົາກັບການອອກແບບແລະວິສະວະ ກຳ.
ໃນເວລາທີ່ທ່ານສຸດທ້າຍໄດ້ມາອອກແບບທີ່ ໜ້າ ຕື່ນຕາຕື່ນໃຈ ສຳ ລັບເດັກນ້ອຍ, ລົງທຶນໃນການຕະຫຼາດທີ່ຈະດຶງດູດພໍ່ແມ່ຂອງພວກເຂົາເຊັ່ນກັນ. ໃຊ້ການໂຄສະນາການຫຸ້ມຫໍ່ແລະການຕະຫຼາດເພື່ອສະແດງລັກສະນະໃນແງ່ບວກຂອງເຄື່ອງຫຼິ້ນຂອງທ່ານ, ບໍ່ພຽງແຕ່ວ່າ "ຄວາມນິຍົມ 'ຫຼື" ເຢັນດີເທົ່າໃດ. ບາງທີເຄື່ອງຫຼີ້ນຂອງທ່ານຈະສົ່ງເສີມການເຮັດວຽກເປັນທີມ, ປັບປຸງສະຕິຫຼືຄວາມ ຈຳ. ຫຼືບາງທີມັນກໍ່ພຽງແຕ່ສະ ໜອງ ຊົ່ວໂມງຂອງຄວາມມ່ວນທີ່ບໍ່ມີວັນສິ້ນສຸດຈາກໂທລະພາບ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າແຄມເປນຂອງທ່ານອະທິບາຍວ່າ.
02. ຮັກສາມັນງ່າຍດາຍ
ແລະໂດຍງ່າຍດາຍ, ຂ້ອຍ ໝາຍ ຄວາມວ່າງ່າຍດາຍທີ່ສຸດ. ຖ້າເປັນໄປໄດ້ໃຫ້ຫລີກລ້ຽງສິ່ງໃດທີ່ໃຊ້ແບັດເຕີຣີ, ໄຟສາຍ, ກົນຈັກສັບສົນ, ແກ່ນແລະໄລປະຕູ.
ເມື່ອເວົ້າເຖິງການອອກແບບຂອງຫຼິ້ນ, ແບບຟອມກໍ່ເຮັດຕາມ ໜ້າ ທີ່ແທ້ໆ: ເນັ້ນສິ່ງທີ່ມີຄວາມ ສຳ ຄັນແທ້ໆກ່ຽວກັບເຄື່ອງຫຼີ້ນແລະການອອກແບບຂອງທ່ານຕັ້ງແຕ່ດ້ານລຸ່ມຂື້ນໄປ.
ປົດປ່ອຍຈິນຕະນາການຂອງທ່ານໃສ່ຄວາມຄິດທີ່ລຽບງ່າຍທີ່ສຸດ, ແລະທ່ານຈະອອກແບບເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່. ນັ້ນແມ່ນຄວາມງາມຂອງການອອກແບບຂອງຫຼິ້ນ: ທ່ານສາມາດຄົ້ນຫາຮູບຊົງທີ່ບໍ່ມີຕົວຕົນ, ຫົວຂໍ້ທີ່ຍອດຢ້ຽມແລະສີທີ່ບໍ່ ຈຳ ກັດພ້ອມດ້ວຍຜະລິດຕະພັນພື້ນຖານທີ່ສຸດ.
ແຕ່ເປັນຫຍັງຕ້ອງກັງວົນຫຼາຍກ່ຽວກັບຄວາມລຽບງ່າຍ? ໂດຍການຮັກສາມັນໃຫ້ລຽບງ່າຍ, ທ່ານຈະຊ່ວຍໃຫ້ເດັກຄົ້ນຫາຄວາມຄິດສ້າງສັນຂອງພວກເຂົາແທນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເຄື່ອງຫຼີ້ນຫຼີ້ນຕົວມັນເອງ.
03. ຢ່າ ຈຳ ກັດການອອກແບບຂອງທ່ານ
ທ່ານເຄີຍເຫັນເດັກນ້ອຍທີ່ໃຊ້ປາກກາເປັນອາວຸດຂອງມະນຸດຕ່າງດາວທີ່ກ້າວ ໜ້າ, ຫລື ໝາກ ໄມ້ເປັນສັດຕູກັນບໍ່? ໃນຊ່ວງເວລາຫຼີ້ນ, ທ້ອງຟ້າແມ່ນຂອບເຂດ ຈຳ ກັດ.
ໃນເວລາທີ່ຂ້າພະເຈົ້າຍັງນ້ອຍຂ້າພະເຈົ້າເຄີຍກຽດຊັງຕົວເລກເຫລົ່ານີ້ທີ່ມີພຽງແຕ່ 1 ການເຄື່ອນໄຫວແລະສ້າງສຽງ, ເພາະວ່າຂ້າພະເຈົ້າພຽງແຕ່ສາມາດຫຼີ້ນກັບພວກເຂົາໃນທາງທີ່ສະເພາະ.
ບາງຄັ້ງທ່ານກໍ່ອອກແບບຜະລິດຕະພັນດ້ວຍການໃຊ້ສະເພາະໃນໃຈ, ພຽງແຕ່ເຫັນເດັກນ້ອຍຫຼີ້ນກັບມັນໃນແບບທີ່ບໍ່ຄາດຄິດເລີຍ.
ນັ້ນແມ່ນກົດເກນພື້ນຖານຂອງການອອກແບບຂອງຫຼິ້ນ: ຢ່າ ຈຳ ກັດຜະລິດຕະພັນຂອງທ່ານໃນການ ນຳ ໃຊ້ສະເພາະ. ເຮັດໃຫ້ມີແສງ, ການສະແດງຄວາມ ຈຳ ກັດແລະການເຄື່ອນໄຫວຫຸ່ນຍົນເບິ່ງມ່ວນຊື່ນໃນເວລາທີ່ເຫັນຕອນ ທຳ ອິດ, ແຕ່ວ່າບໍ່ຊ້າກໍ່ຈະກາຍເປັນ ໜ້າ ເບື່ອ.
ຄຳ ເວົ້າ: Mario Troise