ໃນ ໜຶ່ງ ໃນວຽກງານສ່ວນຕົວຂອງຂ້ອຍທີ່ຜ່ານມາ (ຂ້າງເທິງ), ຂ້ອຍຢາກໃຊ້ພື້ນທີ່ລົບຂອງພື້ນຫລັງສີຟ້າຂອງບ່ອນເກີດເຫດ
ເພື່ອສ້າງຜົນກະທົບທີ່ລະນຶກເຖິງດວງດາວຕໍ່ທ້ອງຟ້າກາງຄືນ.
ໂດຍທົ່ວໄປ, ຂ້ອຍມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະບໍ່ປ່ອຍສິ່ງໃດສິ່ງ ໜຶ່ງ ໄປສູ່ຂັ້ນຕອນການປະມວນຜົນ. ຂ້ອຍມີຄວາມພາກພູມໃຈໃນການເຮັດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທຸກຢ່າງທີ່ຂ້ອຍຢາກໃຫ້ຜູ້ເບິ່ງເຫັນມີຢູ່ໃນສະຖານທີ່ນັ້ນ. ນີ້ແມ່ນສິ່ງ ໜຶ່ງ ທີ່ຫຼູຫຼາທີ່ການ ນຳ ໃຊ້ຜູ້ສະ ເໜີ ທີ່ບໍ່ມີອະຄະຕິ: ຖ້າຂ້ອຍບໍ່ຕ້ອງການປອມມັນ, ຂ້ອຍບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງປອມ. ຂ້ອຍສາມາດເຮັດແບບນັ້ນໄດ້. ໃນກໍລະນີສະເພາະນີ້, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ຕັດສິນໃຈຕື່ມປະລິມານຂອງສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວດ້ວຍຂີ້ຝຸ່ນ.
ເລີ່ມຕົ້ນຈາກກະບອກສູບທີ່ຫຼັງຈາກນັ້ນຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ຫລໍ່ຫລອມແລະແກະສະຫຼັກ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ສ້າງຫອກຂີ້ຝຸ່ນທີ່ມີຮູບຊົງເຮັດໃຫ້ມີເນື້ອທີ່ຫຼາຍຂື້ນເພື່ອໃຫ້ແສງສະຫວ່າງມົນຕີ. ມັນຖືກສ້າງແບບ ຈຳ ລອງໃຫ້ເປັນຂະ ໜາດ, ເຊິ່ງມີຂະ ໜາດ ເສັ້ນຜ່າກາງນ້ອຍກ່ວາມິນລິແມັດ.
ວັດສະດຸທີ່ສ້າງຂື້ນ ສຳ ລັບຫອກມີຄຸນລັກສະນະຟອງສະບູ: ທຳ ອິດມັນແມ່ນການຄາດເດົາຫຼາຍທີ່ຈະສະທ້ອນແສງໃຫ້ຫຼາຍເທົ່າທີ່ຈະຫຼາຍໄດ້; ແລະອັນທີສອງແມ່ນ ສຳ ເລັດຮູບເງົາບາງໆເພື່ອສ້າງການປ່ຽນແປງສີອ່ອນໆ, ຂື້ນກັບມຸມມອງຂອງ ໜ້າ ດິນ.
ໃນ Maya, ຂ້ອຍໄດ້ໃຊ້ emitter ງ່າຍດາຍແລະເຕັມໄປໃນສະຖານທີ່ທີ່ມີອະນຸພາກທີ່ຖືກນໍາໃຊ້ຫຼັງຈາກນັ້ນເປັນການປະສານງານການປ້ອນຂໍ້ມູນເພື່ອສ້າງຫລາຍພັນກໍລະນີທີ່ມັນໃຊ້ເພື່ອສ້າງຜົນກະທົບທີ່ຫນ້າເຊື່ອຖືໃນການສະແດງຜົນສຸດທ້າຍ. ເມື່ອອອກຈາກຈຸດສຸມແລ້ວ, ຫອກທີ່ຈັບແສງສະຫວ່າງຈະເບັ່ງບານໃຫ້ມີຜົນກະທົບທີ່ ໜ້າ ເຊື່ອຖືໄດ້.
ຄຳ ເວົ້າ: Hugues Giboire
ນັກສິລະປິນ 3D ທີ່ມີປະສົບການຫຼາຍກວ່າ 20 ປີໃນອຸດສາຫະ ກຳ CG,
Hugues Giboire ແມ່ນຜູ້ແຕ່ງຕັ້ງ BAFTA ສຳ ລັບຜົນ ສຳ ເລັດດ້ານສິລະປະໃນເກມວີດີໂອ. ບົດຂຽນນີ້ປະກົດຂື້ນໃນສະບັບ 3D ໂລກຄັ້ງທີ 180.